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Kreativitäts-Glossar: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Wahlmöglichkeit: Alternative, Option; eine der Kernkriterien des kreativen Prozesses, speziell für die 2. Phase der Ideengenerierung.

Wahrnehmung: Grundlegende Fähigkeit, durch Reizaufnahme und -verarbeitung über verschiedene Sinnesorgane (Sinneskanäle) die Umwelt zu erfahren und zu begreifen.

Wahrnehmungs-Blockaden: Interne oder externe Einschränkung der Wahrnehmung; s. auch Blockaden.

Wahrnehmungskanäle: S. Repräsentationssysteme

Wahrnehmungspositionen: Bezeichnung der Positionen, "aus denen heraus" Dinge oder Situationen durch Menschen wahrgenommen werden können. Gewöhnlich werden vier Positionen unterschieden: 1. ICH/assoziiert; 2. DU/vom selbst dissoziiert, mit dem anderem/ Gegenüber assoziiert; 3. Beobachter (der 1. und 2. betrachtet)/dissoziiert; 4. Meta (Beobachter des Beobachters); gelegentlich werden weitere Positionen ergänzt, wie z.B. 5.: WIR (nach Dilts, aus der Position eines Teams heraus) oder 6. ("Keines von Beiden") und 7. ("All dies nicht und selbst das nicht") aus dem Tetralemma (nach Varga von Kibed/ Sparrer).

Wahrnehmungspsychologie: Wissenschaftsfeld, das die subjektiven Anteile der Wahrnehmung untersucht, die durch die objektive Sinnesphysiologie nicht erklärt oder beschrieben werden können.

Wankelmütig (Adjekt.): Unentschlossen.

Weißer Fleck: Bereich des Unbekannten, Unerforschten, unbekanntes Terrain; auch: Bereich, in dem noch Potenzial ist.

Werte: Grundlegende Überzeugungen und Einstellungen zum Leben; Motivatoren im persönlichen Erleben, „wofür tue ich etwas?". Eine der Ebenen im Modell der Neurologischen Ebenen.

Werte-Blockaden: Werte-Aspekte der Persönlichkeit, die blockieren können; dies können Werte, Prinzipien, Kriterien, Generalisierungen oder persönliche Regeln allgemeiner, kultureller, individueller oder aufgabenbezogener Art sein.

Werte-Raum: Gesamtheit der gemeinsam geteilten Werte bestimmter räumlich/ intentional abgegrenzter Zielgruppen; die Begrifflichkeit wird darüberhinaus weiterhin in verschiedenen Zusammenhängen benutzt bzw. dient auch als Name für durchgeführte Aktionen/Programme für bestimmte Zielgruppen (z.B. an Schulen).

Wertewandel: Wandel gesellschaftlicher und individueller Normen und Wertvorstellungen.

Wertkette: S. Wertschöpfungskette.

Wertschätzung: Wesentliche Fähigkeit bei der Ideenauswahl und -bewertung; bezeichnet die Fähigkeit, auswählend vorzugehen und gleichzeitig den Wert, auch von nicht geschätzten oder favorisierten Ideen anzuerkennen.

Wertschöpfungskette: Business-Konzept (auch "Wertkette" genannt), dass die Stufen der Produktion als eine geordnete Reihung von Tätigkeiten darstellt; diese Tätigkeiten schaffen Werte, verbrauchen Ressourcen und sind in Prozessen miteinander verbunden.

Westliche Perspektive: Einstellung gegenüber Kreativität, die in der westlichen Welt verstärkt zu finden ist, vor allem in Europa und Amerika; vorwiegend produktorientiert, Kreativität als Mittel zum Zweck einer Zielerreichung und Aufgabenerfüllung. Vgl. auch östliche Perspektive.

Whataboutism (englisch): Eine oft als unsachlich kritisierte Gesprächstechnik, mit der die Ablenkung von unliebsamer Kritik durch Hinweise auf ähnliche oder andere wirkliche oder vermeintliche Missstände auf der Seite des Kritikers gemeint ist.

Who's who (englisch): Biografisches Verzeichnis bekannter Persönlichkeiten; wörtlich: "Wer ist wer".

Widerspruch: Gegensätzlichkeit, Gegenteiligkeit, Unvereinbarkeit.

Widerstand: Aufbegehren, Gegenwehr, Ungehorsam, Blockierung. S. auch Resistor.

Wildes Werben: S. Adbusting und Guerilla-Marketing.

Wille: Bewusste Ziel-Setzung und Vorstellung (mentale Aktivität) der notwendigen Aktionen zur Zielerreichung; vgl. auch Wunsch.

Win Win-Strategie: Vorgehensweise, z.B. in einem Konfliktfall, bei der beide Beteiligten oder Parteien einen Nutzen erzielen - und demzufolge auch meist ohne Gesichtsverlust einer Lösung, bei der alle Beteiligten gewinnen, zustimmen können.

Wirklichkeit: S. Realität.

Wissen: Umgang mit durch Lernen oder Untersuchungen erworbenen Fakten, Wahrheiten und Prinzipien; auch Belesenheit. Kann in der Kreativität von Vorteil sein (Kenntnis der Materie, Problemeingrenzung), aber auch den Prozess behindern (Entwicklung neuer Ideen, die über den bekannte Wissensstand hinausgehen).

Wissensmanagement: Zusammenfassung für alle strategischen bzw. operativen Aktivitäten und Managementaufgaben, die auf den bestmöglichen Umgang mit Wissen (z.B. im Rahmen eines Unternehmens) abzielen; auch: methodische und organisatorische Einflussnahme auf die Wissensbasis im Unternehmen.

Wissenschaftsladen: Meist zu einer Universität oder einer nichtstaatlichen Organisation gehörende Einrichtung, mit dem Ziel, wissenschaftliche Ergebnisse für reale Fragestellungen der Gesellschaft zu nutzen, wie auch reale Fragestellungen aus der Gesellschaft in die Wissenschaft zu tragen.

Wohlgeformt: Zielformulierung, die bestimmten, überprüfbaren Kriterien genügt, wie z.B. positiv, eigenverantwortlich, konkret.

Wohlgeformtes Problem: Probleme, die sich in der Regel logisch-analytisch lösen lassen (z.B: "Welche der beiden Lösungen hat den höheren Wirkungsgrad?").

Worst Case-Szenarium (Anglizismus): Schlechtester oder ungünstigster (anzunehmender) Fall; vgl. auch Best Case-Szenarium.

Wortmarke: Spezielle Marke, die ein konkretes Wort oder einen Namen, Namenszug oder Slogan schützt, unabhängig von der grafischen Gestaltung (s. Bildmarke); kann beim DPMA eingetragen werden.

Wunder: Ereignis, dessen Zustandekommen man sich - nach dem aktuellen Stand der Wissenschaft - nicht erklären kann.

Wunderfilm: Vorstellung eines idealtypischen Situationsablaufs bzw. Szenarios; Technik aus dem Mentalen Training.

Wunderkind: Menschen, die schon als Kind auf bestimmten Gebieten erstaunliche Fähigkeiten zeigen, die normalerweise erst im Erwachsenenalter erreicht werden.

Wunsch: Zielsetzung ohne aktive Schritte zur Zielerreichung; beinhaltet oft auch unrealistische Ziele, weswegen bei der Erfüllung des Wunschs der Zufall oft eine große Rolle spielt. Vgl. auch Wille.

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