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Savant-Phänomen: Neu bekanntes und noch nicht erforschtes Phänomen, früher auch als Idiot Savant-Phänomen bezeichnet oder unter "Autismus" subsumiert, bei dem Personen einerseits auf gigantische Gehirnkapazitäten zurückgreifen können, andererseits im Bereich alltäglicher Fähigkeiten, wie etwa Sprache, soziale Kontakte, Empathie, Motorik stark eingeschränkt oder sogar funktionsunfähig sind. Bekannt geworden sind Fälle, in denen eine Person mit 2 Augen gleichzeitig zwei verschiedene Bücher liest und die Inhalte von hunderten von Büchern abspeichert und wiedergeben kann; gleichzeitig fallen diese Personen oft jedoch unter das Stichwort "mentaly handicaped" (deutsch: mental eingeschränkt) oder "challenged" (deutsch: i.S.v. beeinträchtigt) und sind nicht in der Lage, geistig oder motorisch am normalen Alltagsleben teilzunehmen. Die zugrunde liegenden neuronalen Funktionen (oder Fehlfunktionen) sind noch weitestgehend unerforscht.

Schema: a) Eine auf das Wesentliche beschränkte Formvorgabe oder ein Muster; b) eine durch Vereinfachung gekennzeichnete Struktur; c) standardisierte Vorgehensweise. Kann als Hilfestellung und Leitlinie, oder als starre Einengung und Behinderung von neuen Ansätzen empfunden werden.

Schlecht strukturiertes Problem: Probleme, bei denen in der Regel wenig Problemelemente und Gesetzmäßigkeiten bekannt sind; dementsprechend sind viele alternativen Lösungen denkbar. Klassisches Aufgabenfeld für sammelnde-intuitive Kreativitätstechniken.

Schlüsselqualifikation: Begriff aus dem Personalwesen für überfachliche Qualifikationen, die zum Handeln und zum kompetenten Umgang mit Wissen befähigen sollen.

Schlüsselstelle: Begriff aus dem Mentalen Training, der die entscheidende Stelle einer Handlung oder eines (Bewegungs-) Ablaufs bezeichnet.

Schrittmacher: Etwas oder jemand, das oder der eine bestimmte Geschwindigkeit oder Frequenz vorgibt.

Schutzhindernis: S. Eintragungshindernis.

Schwarmintelligenz: Kollektive oder Gruppen-Intelligenz, bei der Kommunikation (verbal und nonverbal) und spezifische Handlungen von Individuen zu einer Intelligenz des übergeordneten Organismus (Superorganismus, wie z.B. eine Kultur, die Gesellschaft, weitere) führt, die die Intelligenz der Einzelnen übertrifft.

Schwarmkreativität: Kollektive oder Gruppen-Kreativität, bei der Kommunikation (verbal und nonverbal) und spezifische Handlungen von Individuen zu einer Kreativität des übergeordneten Organismus (Superorganismus, wie z.B. eine Kultur, die Gesellschaft, weitere) führt, die die Kreativität der Einzelnen übertrifft.

Sekundärkreativität: Kreativität, die zu Neuerungen (Erkenntnissen, Ergebnissen oder Durchbrüchen) aufgrund von Anpassungen oder Weiterführung bereits vorhandener/ bekannter Lösungen führt; im Gegensatz zur Primärkreativität.

Selbstbild: Selbsteinschätzung.

Selbstkritik: Differenzierte Überprüfung des eigenen Verhaltens oder der eigenen Person.

Selbstreferentiell: Ein Begriff aus der Systemtheorie: Auf sich selbst Bezug nehmend.

Selbstvertrauen: Bewusstsein, Sicherheit, Überzeugung im Bezug auf die eigene Person.

Selbstwahrnehmung: Die Wahrnehmung des Selbst, der eigenen Person.

Selbstwert: Eindruck oder die Bewertung, die man von sich selbst hat.

Selektion: Auswahl von Alternativen - wie z.B. Ideen. Kann intuitiv nach Gefühl, Erfahrung, Eingebung erfolgen - oder rational anhand von Kriterien in einem Prozess vorgenommen werden.

Selektive Wahrnehmung: Wahrnehmung, die auf einzelne Bereiche, Aspekte, Lösungen oder auch Sinneskanäle fokussiert und andere, objektiv vorhandene, ausblendet.

Selffulfilling prophecy: Eine sich selbst erfüllende Prophezeiung (Pygmalion-Effekt); man erwartet etwas, handelt entsprechend und führt das Erwartete dadurch bewusst oder unbewusst herbei.

Semantik: Theorie von der Bedeutung der Zeichen; auch: Bedeutungslehre

Semantisch: Bedeutungsmäßig.

Semantisches Priming: Effekt in der Psychologie, der besagt, dass die Verarbeitung eines Wortes die Verarbeitung eines zweiten nachfolgenden Wortes beeinflusst, falls zwischen beiden Wörtern eine semantische (z.B.) kategorielle Beziehung besteht; viele kreative Denksport- und Gehirnjogging-Aufgaben machen sich diesen Effekt zunutze.

Semiologie: Begriff aus der Sprachwissenschaft, Lehre und Untersuchung von Zeichen.

Semiotik: Theorie vom Wesen, der Entstehung und dem Gebrauch von Zeichen.

Sensitiv: Auf das feine, empfindlich unterscheidende Wahrnehmen bezogen; Sinnesorgan: Je nach Aufgabenstellung.

Sensitivierung: Zunahme der Reaktionsstärke bei wiederholter Begegnung mit ein- und demselben Reiz; Gegenteil von Habituation.

Sensor: Aufnehmer.

Sensorisches Gedächtnis: S. Ultrakurzzeitgedächtnis.

Sensorisches System: Sinnesorgane, die für die Wahrnehmung zuständig sind und diese Informationen an das Gehirn weiterleiten.

Separator: Aktion oder Maßnahme, die einen momentanen Zustand unterbricht und dadurch eindeutige energetische Zustände schafft. Abgeleitet vom englischen "to separate" (trennen, auseinanderhalten). Durch die bewusste Trennung kann man sich die positiven Ressourcen wieder zugänglich machen. Kommt speziell zum Einsatz im kreativen Prozess zwischen den einzelnen Phasen; auch nutzbar für Personen oder Teams, um z.B. einen aktuellen schlechten Zustand zu unterbrechen und in einen ressource-state zu überführen.

Sequentiell: Schrittweise.

Sequenz: Folge.

Serendipity: Zufällige Beobachtung, die sich als neue und überraschende Entdeckung erweist; auch Serendipität genannt.

Sicherheitsdenken: Form des Denkens, die auf bekannte, sichere Lösungen fokussiert, tut sich schwer mit Unerwartetem, Überraschendem, Nichtvorhersagbaren.

Signalwort: Begriff aus dem Mentalen Training, der eine, zuvor identifizierte, Schlüsselstelle in einer Kurzformel zusammenfasst.

Signifikant: Bezeichnend, bedeutend; auch: Anschaulich.

Simplifizierung: Vereinfachung.

Simulation: Durchführung von Experimenten an einem Modell, um Erkenntnisse über reale Systeme zu gewinnen; oft genutzt ur Analyse von Systemen, die für die theoretische oder formelmäßige Behandlung zu kompliziert sind. Auch: Vorspielung, Vortuschung.

Sinneskanäle: S. Repräsentationssysteme

Sinnesorgan: S. Rezeptor.

Sinnesschärfe: Die Fähigkeit, feinste Unterschiede wahrzunehmen (vgl. Submodalitäten).

SOLL-Situation: Erwünschter Zustand, das was möglich wäre; angestrebter Endpunkt eines kreativen Prozesses. S. auch DS.

Soziale Validität: Psychometrisches Verfahren, das auf Bewertungen durch subjektiv einflussreiche Personen, wie Eltern, Lehrer u.a. beruht.

Spezifikation: Formalisierte Beschreibung eines Produktes, Resultats, Systems oder einer Dienstleistung, mit dem Ziel, quantifizierbare und nachprüfbare Merkmale zu definieren.

Spiegelneuronen: Nervenzellen, die im Gehirn während der Betrachtung eines Vorgangs die gleichen Potenziale auslösen, als wenn dieser Vorgang nicht bloß (passiv) betrachtet, sondern (aktiv) gestaltet würde.

Spiel: Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird.

Spielregeln: Definierte Rahmenrichtlinien für Verfahrens- und Vorgehensweisen. Sie kommen in den kreativen Phasen zum Einsatz und legen einen klaren Bezugsrahmen fest, was in einer jeweiligen Phase erlaubt und erwünscht ist und was nicht, um eine optimale Wirkung zu erzielen. Bietet den Beteiligten die Sicherheit, ihre kreativen Fähigkeiten und Strategien zu richtigen Zeit einzusetzen, um ein Optimum an Ergebnis zu erzielen.

Spielregeln für divergentes Denken: S. Brainstorming-Prinzipien.

Spielregeln für konvergentes Denken: Handlungsempfehlungen, die generell in der Phase des konvergenten Denkens (Ideenauswahl und -optimierung) zur Anwendung kommen; sie unterstützen im Anschluss an eine Ideenfindung das strukturierte, gründliche Vorgehen bei der Ideenauswahl und -verbesserung und gewährleisten einen Rahmen für konstruktive Kritik (vgl. auch Spielregeln für divergentes Denken). Die wichtigsten von ihnen: "Sachliche Kritik ist erlaubt", "Alles lässt sich verbessern", "Fragen hilft", "Jede Idee darf hinterfragt werden, egal von wem sie stammt".

Spinnen: Verrückte Ideen äußern; häufig synonym gebraucht für die Erlaubnis, bestehende Denkgrenzen außer Acht zu lassen.

Spinner: S. Querdenker.

Spirituelle Intelligenz: S. Existenzielle Intelligenz.

Split-Brain: Kurzbezeichnung für die Hemisphären-Theorie (nach Sperry), die den beiden anatomisch eindeutig unterscheidbaren Großhirnhälften auch unterschiedliche Funktionen zuschreibt. Diese These gilt durch viele neuere Untersuchungen überholt und kann bestenfalls als vereinfachende metaphorische Beschreibung für die Erklärung von Denkunterschieden herhalten.

Sponsor: Begriff aus dem Englischen (deutsch etwa: Unterstützer), der eine prozessunterstützende oder -fördernde Person bezeichnet.

Spontaneität: Menschliche Charaktereigenschaft, die eine Person häufig unerwartet reagieren lässt; im umgangssprachlichen Gebrauch oft auch vereinfachend synonym für eine kreative Person gebraucht.

Spornfragen: Speziell entwickelte Fragestellungen, mit deren Hilfe Ideen aus einem zu lösenden Problembereich heraus entwickelt werden (s. auch Osborn-Fragen).

Sprachlich-linguistische Intelligenz: Eine Ausprägungsform der Intelligenz nach dem Multiplen Intelligenz-Konzept von Gardner; bezeichnet die Sensibilität für Sprache.

Sputnick-Schock: Synonym für die Initialzündung der Kreativitätsforschung in der westlichen Welt im Jahre 1958; Auslöser: Der erste Satellit im Weltall war russischer, und nicht amerikanischer Herkunft.

Stage Gate-Process: Englisches Synonym für den klassischen Innovationsprozess, der aus mehreren Arbeitsphasen (Stages) besteht, die durch Kontrollpunkte (Gates) getrennt sind-

Stammhirn: Auch Hirnstamm oder Reptilien-Gehirn. Ältester Hirnteil des Menschen, kann als Verlängerung des Rückenmarks angesehen werden. Zuständig für lebenserhaltende Funktionen (Atmung, Herzschlag u.a.).

Status quo: Ausgangszustand; gegenwärtiger Zustand; oft als unverrückbare, zu bewahrende Position zementiert, die Kreativität behindert.

Stereotyp: Gleichbleibend, gleichförmig, musterartig; auch: klischeehaft, formelhaft.

Stimulus: Anregung, Anreiz, Ansporn, Antrieb, Aufhänger, Motivation, s. auch Reiz.

Störfaktoren: Alle, meist unerwünschten) Faktoren, die störend auf einen Prozess oder eine Person einwirken; sie können äußerer wie innere Natur sein.

Strategem: List, Trick oder manipulative Aktion.

Strategie: Eine Gedanken- und Verhaltenssequenz, deren Schritte festgelegt sind und dazu dienen, ein bestimmtes Ziel oder Ergebnis zu erreichen.

Stress: Ursprünglich der Name für einen Schutzreflex des Organismus, heute oft die Bezeichnung für ein bestimmtes Erregungspotenzial und Ungleichgewicht im menschlichen Nerven- und Energiehaushalt; im Volksmund oft synonym und vereinfachend gebraucht für Anspannung, Belastung, Überlastung. Im wissenschaftlichen Sinne unterteilt in Eu-Stress (positive Belastung/ Überlastung) und Dis-Stress (negative Belastung/ Überlastung). Stress kann durch verschiedenste Faktoren ausgelöst werden, die individuell verschieden sind; unter Stress kann die kreative Leistung u.U. stark beeinträchtigt sein bis hin zur vollständigen Blockade.

Stressor: Auslösender Streßfaktor.

Stretching-Phase: Fortgeschrittene Phase einer Brainstorming- oder Ideenfindungs-Sitzung nach einem Moment of Silence, bei der neue, ausgefallene oder abgehobene Ideen produziert werden; s. auch Abladephase.

Struktur: Innerer Aufbau eines komplexen Ganzen unter Einbezug der Beziehungs- und Regelungssysteme. In der Systemtheorie die Gesamtheit der Elemente eines Systems, ihre Funktion und ihre Wechselbeziehungen.

Strukturalismus: Sammelbegriff für interdisziplinäre Methoden und Forschung, die Strukturen und Beziehungsgefüge in den Mechanismen kultureller Symbolsysteme untersuchen.

Stuck state: Begriff für einen schlechten (feststeckenden) Zustand; Gegenteil von Ressource state.

Sublimation: Verwandlungsprozess (nach Freud), etwas auf eine höhere Stufe bringen; nach Freud der ursprüngliche Grund von Kreativität. Auch: Verwandlungseffekt.

Sublimer Einfall: Ein besonders feiner, erhabener Einfall.

Subliminal: unterschwellig

Subliminaler Reiz: Reiz unterhalb der Bewusstseinsschwelle, der vom Bewusstsein nicht wahrgenommen wird; der Effekt wird z.T. in der Werbung eingesetzt.

Submodalitäten: Feinste Untereinheiten eines übergeordneten Bezugssystems (Modalitäten). Im Bezug auf die kreative Person, ihre Sinne und das kreative Denken und Wahrnehmen sind feinste Unterschiede in den Gedanken und im Erleben gemeint: WIE genau denke ich. Zum Beispiel: visuell: Helligkeit, Entfernung, Klarheit; auditiv: Tonhöhe, Lautstärke; kinästhetisch: Druck, Temperatur, Intensität, Feuchtigkeit; gustatorisch: süß, scharf oder mild; olfaktorisch: frisch oder muffig. Bei Übungen zur Entwicklung der Persönlichkeit, die mit Submodalitäten arbeiten, wird als kritische Submodalität diejenige bezeichnet, durch deren Veränderung die größte Veränderung in der emotionalen Reaktion erreicht wird.

Substanz: Das, woraus etwas besteht; auch: Das Wesentliche.

Suchfeldauflockerung: Kreatives Prinzip: Wenn eine Problementfernung zu einer Zufallsanregung führt und so völlig neue Lösungsansätze und innovative Zusammenhänge aufzeigt.

Superkompensation: Überkompensation (englisch: Overshoot); aus dem Sport bekanntes physiologisches Prinzip, das besagt, dass der Organismus in der Ruhephase nach einer Belastung die Leistungsfähigkeit über das ursprüngliche Niveau hinaus steigert und über einen bestimmten Zeitraum auf diesem Niveau hält. Forschungen gehen von ähnlichen Mechanismen im Gehirn aus.

Superlearning: Anderer Ausdruck für Suggestopädie.

Surreal: Traumhaft, unwirklich.

Sympathikus: Auch sympathisches Nervensystem genannt, Teil des vegetativen Nervensystems; zuständig mit dem Parasympathikus für die Regulierung der Organtätigkeit, hier speziell: Die Erhöhung der nach außen gerichteten Handlungsbereitschaft (Aktivierung).

Symptom: Zeichen/ Anzeichen, das auf etwas hinweist (z.B. in der Medizin: auf eine Verletzung oder Erkrankung.

Synapse: Verbindungsstelle zwischen verschiedenen Nervenenden der Gehirnzellen, Übertragungsstellen für Impulse; hier werden digitale Impulse, sog. Aktionspotenziale in eine chemische Signalübertragung umgewandelt.

Synaptischer Spalt: Neurobiologische Bezeichnung für den Zwischenraum zwischen den Nervenendigungen zweier Zellen.

Synästhesie: Neu bekanntes und noch nicht vollständig erforschtes Phänomen der Sinnesmiterregung, -verschmelzung und -überlagerung. So sagt z.B. ein V-A-Synästhetiker (visuelle-auditive Sinneskanal-Verschmelzung, s. VAK; häufigste bekannte Form der Synästhesie) nicht: "ich sehe rot" und "ich höre Dur", sondern: "ich sehe Dur" und "ich höre rot"; hier scheint im Gehirn eine andere Verschaltung der Repräsentations-Weiterleitungsbahnen zu erfolgen.

Synästhetiker: Person, die über die Fähigkeit der Synästhesie verfügt.

Synchronizität: Zeitnah aufeinander folgende Ereignisse (nach C.G.Jungk), die nicht über eine Kausalbeziehung verknüpft sind, vom Beobachter jedoch als sinnhaft verbunden erlebt werden.

Synergie: Das Zusammenwirken verschiedener Individuen oder Kräfte, das zu einem Ergebnis führt, das der Einzelne alleine nicht erreichen könnte; Leitsatz: Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teilelemente.

Synonym: Gleichbedeutend.

Synthese: Zusammenführung, Zusammensetzung.

System: Gebilde, Zusammengestelltes, Verbundenes; in der Systemtheorie ein aus einzelnen Gegenständen zusammengestelltes Ganzes.

Systemisch: Miteinander in Beziehung stehend; ändert sich ein Element, hat das immer Auswirkungen auf alle, damit in Verbindung stehenden Elemente.

Systemtheorie: Interdisziplinäres Erkenntnismodell, in dem Systeme zur Beschreibung und Erklärung unterschiedlich komplexer Phänomene herangezogen werden; beschreibt das Verhalten der Elemente, sowie die gegenseitigen Aus- und Wechselwirkungen nach innen und nach außen.

Systemischer Kreativitätsansatz: Neueres Kreativitätsverständnis (nach Luther, basierend auf den Arbeiten von Csikszentmihalyi, Rhodes, Amabile, Runco, Sternberg), das davon ausgeht, dass Kreativität ein "System" ist und sich auch nach der Systemtheorie wie ein solches verhält. Wesentlichster Grundsatz einer Reihe von definierten Leitgedanken dabei: Ein System setzt sich aus verschiedenen, definierten Komponenten und Elementen zusammen; verändert man einen Bestandteil, hat das immer auch Auswirkungen auf das Gesamtsystem.

Szenario: Handlungs- oder Einsatzplan, geplantes Projektvorgehen; möglicher Anwendungsfall, mögliche Zukunftssituation.

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