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Naivität: Leichtgläubigkeit, Gutgläubigkeit; i.S.v. Kreativität oft auch als Unerfahrenheit, Unwissenheit gesehen, die an mancher Stelle des kreativen Prozesses von Vorteil sein kann.
Narr: Im Altertum und Mittelalter oft die Person am Hofe, die durch ihre Position (und Außenseiterrolle) die Erlaubnis zum Querdenken und Äußern ungewöhnlicher Vorschläge hatte.
Narration: Erzählung, Wiedergabe eines Geschehens; auch: Form der Darstellung.
Narrativ: Erzählerisch, episch.
Narrative Psychologie: Geisteswissenschaftlicher Ansatz innerhalb der Psychologie, der ergründet, wie Menschen Erzählungen und Geschichten nutzen, um dem Leben Sinn und Bedeutung zu verleihen.
Narratives Interview: Auch erzählendes Interview; qualitative Methode der Sozialwissenschaften, um Daten eines Interviewten in einer speziellen Erzähl-Form zu erhalten; zeichnet sich aus durch eine völlige Offenheit des Interviews, wo der Interviewte Zeit und Raum hat, über besonders entscheidende Punkte seines Lebens zu erzählen.
Narratologie: Erzähltheorie, Erzählforschung als interdisziplinäre Methode der Geistes-, Kultur- und Sozialwissenschaften; im deutschen auch Narrativik oder Narrativistik genannt.
Narzismus: Krankhafte Selbstverliebtheit.
Naturalistische Intelligenz: Eine Ausprägungsform der Intelligenz nach dem Multiplen Intelligenz-Konzept von Gardner; bezeichnet die Fähigkeit, alles Naturkundliche zu beobachten, zu unterscheiden, zu erkennen und zu bewerten.
NCC: New Code Creativity (neuer Kreativitätsansatz, nach Luther). Weiterentwicklung der klassischen angewandten Kreativität und Modellbildung für Kreativitätsmanagement.
Negation: Verneinung.
Neocortex: Auch Cortex, Großhirnrinde, Großhirn (s. dort).
Neophobie: Angst vor etwas Neuem, unbekannten Situationen, neuartigen Dingen oder Personen; auch Cainophobie genannt.
Neudefinition: a) Umformulierung eines Problems bzw. eines Ziels, nachdem mehr Informationen gesammelt und mehr Fakten bekannt geworden sind. b) Fähigkeit, ein Objekt oder ein Teil davon anders als bisher zu interpretieren und es zu ganz neuen Zwecken zu benutzen.
Neugierde: Grundeinstellung, Kriterium, Fähigkeit, sich auf Neues zu fokussieren; Schlüsselqualifikation in der Ideenfindung.
Neuheit: Kriterium für ein kreatives Produkt; auch: statistische Seltenheit.
Neun Punkte-Problem: Weltberühmte Denksportaufgabe, die als Metapher für das kreative Denken gilt, das den Rahmen (vermeintlich) vorgegebener Begrenzungen sprengt.
Neurologisch: Aufbau und Funktion des (Gehirn-)Nervensystems betreffend.
Neurologische Ebenen: Veränderungsmodell (nach Dilts); beschreibt die unterschiedlichen Ebenen, die Einfluss auf einen Veränderungsprozess einer Person wie auch einer Organisation haben und bietet gezielte Einflussmöglichkeiten auf jeder Ebene an.
Neurologische Filter: Wahrnehmungsfilter, denen Menschen aufgrund der Beschränkungen ihres Nervensystems unterliegen; diese Filter sind für die Subjektivität jeder Wahrnehmung verantwortlich.
Neuromodulator: Chemische Substanz, die die Arbeitsweise des Nervensystems beeinflusst; Neuromodulatoren können selbst produziert oder von außen zugeführt werden und sind für die Arbeitsweise des Gehirns unverzichtbar.
Neuron: Nervenzelle des Gehirns, Gehirnzelle.
Neuronen feuern: S. Feuern.
Neuropeptid: Botenstoff, der von Nervenzellen freigesetzt wird.
Neurophysiologisch: Aufbau und Funktion der Gehirn- und Nervenzellen.
Neuroplastizität: Eigenschaft von Synapsen, Nervenzellen oder auch ganzen Hirnarealen, sich in Abhängigkeit von der Verwendung in ihren Eigenschaften zu verändern, i.S.v. Anpassung.
Neurose: a) Nervlich bedingte rein funktionelle Erkrankung; b) leichtgradige psychische Störung, oft verursacht durch einen Konflikt. S. auch Psychose.
Neurotransmitter: Botenstoffe im Gehirn, die für die Übertragung von Informationen zuständig sind. Werden aus Aminosäuren gebildet.
Neurotrophin: Körpereigene Signalstoffe, die zielgerichtete Verbindungen zwischen Nervenzellen bewirken und den Fortbestand neuronaler Verbindungen sichern.
Neurowissenschaftler: Gehirnforscher.
Neurozitismus: Eine Persönlichkeitseigenschaft aus der Persönlichkeits- und Differenziellen Psychologie (nach Eyseneck), die eine neurotische Tendenz zur emotionalen Labilität beschreibt.
New Games: Auch als kooperative Spiele" bekannte Form von Übungen oder Spielen aus der Spielepädagogik, bei denen es keine Gewinner oder Verlierer gibt.
Nicht-wohlgeformtes Problem: Probleme, die sich in der Regel heuristisch lösen lassen (z.B: "Wie gewinnen wir neue Kunden?").
NLP: Neuro-Linguistisches Programmieren, ein wirkungsvolles Kommunikations- und Wahrnehmungsmodell (nach John Grinder und Richard Bandler), das eine effektive Vielfalt an kreativen Veränderungs- und Entwicklungsmöglichkeiten anbietet. Dabei meint "Neuro": jede Wahrnehmung und jedes Handeln geschieht aufgrund neurologischer Prozesse, "Linguistisch" steht für: Sprache gibt die Art und Ausprägung der internen Wahrnehmungs- und Denkprozesse wieder, "Programmieren" bedeutet: diese inneren Denkstrukturen und Verhaltensmuster prägen unser Wahrnehmen, Erleben, Denken, Handeln wie Programme; sie können positiv für uns sein oder uns behindern. Diese Programme können wir eigenverantwortlich und wirkungsvoll, auch über die Sprache, beeinflussen. Ein praktisches Modell für kreative Entwicklung.
Nonkonformität: Nichtübereinstimmung; meist i.S.v. Nichtübereinstimmung der individuellen Haltung mit den allgemein anerkannten Ansichten, der gültigen Etikette oder dem vorherrschenden Lebensstil.
Nootropikum: Substanz (z.B Arznei, Nahrungsmittelergänzung), die eine stimulierende Wirkung auf das Zentralnervensystem besitzen soll.
Norm: Direktive, Maßstab, Regel, Richtwert.
Notorisch: Gewohnheitsmäßig (oft im abwertenden Sinne gebraucht).
Nutzen: Maß für die Fähigkeit eines Gutes oder einer Aktion, die Bedürfnisse eines Akteurs oder eines Prozesses zu befriedigen; s. auch Zusatznutzen.