Synektik
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− | '''Synektik''' | + | '''Synektik''' (im US-amerikanischen Original '''Synectics''' oder auch '''Synectic''' genannt; nach [[William JJ Gordon]] 1950er-Jahre, weiterentwickelt von [[George M Prince|George M. Prince]] 1961) ist eine sehr bekannte, hochkomplexe Kreativtechnik, die den, meist unbewussten, Verlauf kreativer Denkprozesse unter Einsatz von [[Analogie klassisch|Analogien]] und problemfremden Reizwörtern bewusst nachvollzieht. Unter Verknüpfung von logischem und intuitivem Denken geht es in 10 Schritten zuerst darum, "das Vertraute fremd" (Problementfernung) und dann aus einer anderen Richtung kommend "das Fremde vertraut" (Problemannäherung) zu machen: |
* 1) Problembenennung und -analyse | * 1) Problembenennung und -analyse | ||
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* [[William JJ Gordon|William J.J. Gordon]]: ''Synectics. The Development of Creative Capacity.'' New York (Collier Books) 1961. | * [[William JJ Gordon|William J.J. Gordon]]: ''Synectics. The Development of Creative Capacity.'' New York (Collier Books) 1961. | ||
− | * James M. Higgins | + | * James M. Higgins; Gerold G. Wiese: ''Innovationsmanagement.'' Heidelberg 1996. ISBN 354060572X |
− | * [[Michael M Luther|Michael Luther]], Jutta Gründonner: ''[[Königsweg Kreativität]].'' Paderborn 1998 ISBN 3-87387-379-6 | + | * [[Michael M Luther|Michael Luther]], Jutta Gründonner: ''[[Königsweg Kreativität]].'' Paderborn 1998. ISBN 3-87387-379-6 |
* [[George M Prince|George M. Prince]]: ''The Practice of Creativity. A Manual for Dynamic Group Problem Solving.'' New York (Collier Books) 1970. | * [[George M Prince|George M. Prince]]: ''The Practice of Creativity. A Manual for Dynamic Group Problem Solving.'' New York (Collier Books) 1970. | ||
− | * [[Helmut Schlicksupp]]: ''Ideenfindung''. | + | * [[Helmut Schlicksupp]]: ''Ideenfindung.'' Würzburg 1992. ISBN 3-8023-0650-3 |
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Version vom 7. Januar 2013, 22:34 Uhr
Synektik (im US-amerikanischen Original Synectics oder auch Synectic genannt; nach William JJ Gordon 1950er-Jahre, weiterentwickelt von George M. Prince 1961) ist eine sehr bekannte, hochkomplexe Kreativtechnik, die den, meist unbewussten, Verlauf kreativer Denkprozesse unter Einsatz von Analogien und problemfremden Reizwörtern bewusst nachvollzieht. Unter Verknüpfung von logischem und intuitivem Denken geht es in 10 Schritten zuerst darum, "das Vertraute fremd" (Problementfernung) und dann aus einer anderen Richtung kommend "das Fremde vertraut" (Problemannäherung) zu machen:
- 1) Problembenennung und -analyse
- 2) Sammlung erster spontaner Lösungsvorschläge
- 3) Verdichtung der Aufgabenstellung durch Problem-Neuformulierung
- 4) Problementfernung durch Bildung direkter Analogien aus dem Bereich der Umwelt
- 5) Weitere Problemverfremdung durch Bildung persönlicher Analogien
- 6) Bildung symbolischer Analogien
- 7) Erneute Problemannäherung durch Bildung direkter Analogien aus dem Bereich der Problemstellung
- 8) Beschreibung ausgewählter Ideen durch persönliche Identifikation und symbolische Analogien
- 9) Übertragung von Begriffs- und Funktionsprinzipien auf das Anfangsproblem und Sammlung neuer Lösungsideen
- 10) Weiterentwicklung der neuen Lösungsansätze.
Der Verlauf dieser, eher selten genutzten, Methode gibt den Beteiligten eine innere Sicherheit, auch sehr unkonventionelle Gedanken auszusprechen (Schulung mutigen Denkens). Zur erfolgreichen Durchführung sind eine versierte Moderation und eine Gruppe, die sich bereits mit Kreativitätstechniken auskennt, empfehlenswert; die Vorgehensweise ist zeitintensiv.
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Literatur
- William J.J. Gordon: Synectics. The Development of Creative Capacity. New York (Collier Books) 1961.
- James M. Higgins; Gerold G. Wiese: Innovationsmanagement. Heidelberg 1996. ISBN 354060572X
- Michael Luther, Jutta Gründonner: Königsweg Kreativität. Paderborn 1998. ISBN 3-87387-379-6
- George M. Prince: The Practice of Creativity. A Manual for Dynamic Group Problem Solving. New York (Collier Books) 1970.
- Helmut Schlicksupp: Ideenfindung. Würzburg 1992. ISBN 3-8023-0650-3