Doodles
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− | '''Doodles''' ([[Arthur VanGundy|Arthur B. VanGundy]], 1988) ist eine grafische Ideenfindungstechnik, bei der zunächst eine Problementfernung in mehreren Schritten durch das Anfertigen von Bildern, Skizzen und Kritzeleien, die sich jeweils nur auf das vorige Bild beziehen, stattfindet. Anschließend werden alle Bilder als, zwar aus dem Problem heraus entstandene, aber zunehmend problemferne Reize genutzt, um Ideen für die ursprüngliche Aufgabe zu gewinnen. | + | '''Doodles''' ([[Arthur VanGundy|Arthur B. VanGundy]], 1988) ist eine grafische Ideenfindungstechnik, bei der zunächst eine [[Problementfernung]] in mehreren Schritten durch das Anfertigen von Bildern, Skizzen und Kritzeleien, die sich jeweils nur auf das vorige Bild beziehen, stattfindet. Anschließend werden alle Bilder als, zwar aus dem Problem heraus entstandene, aber zunehmend problemferne Reize genutzt, um Ideen für die ursprüngliche Aufgabe zu gewinnen ([[Problemwiederannäherung]]). |
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− | [[Kategorie:Kreativitätstechniken]] [[Kategorie:Techniken-2-Generierung]] [[Kategorie:1-ruhige_Techniken]] [[Kategorie:2-laute_Techniken]] | + | ==Technikbeschreibung== |
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+ | # Zu einem Problem (oder einer definierten Aufgabenstellung) wird zunächst darüber nachgedacht, was dessen Kern ist. | ||
+ | #: Beispielsaufgabe: Mehr Zuschauer für ein Sportevent interessieren. | ||
+ | #:Beispielskern: Zuschauer | ||
+ | # Dann zeichnet jeder Beteiligte ein abstraktes Symbol, das das Wesentliche repräsentiert – was immer ihm dabei in den Sinn kommt, ist richtig. | ||
+ | # Von diesem ersten Symbol ausgehend, wird nun zeichnerisch frei assoziiert und ein weiteres Sinnbild gezeichnet, das sich auf das erste Symbol bezieht. Das Sinnbild kann mit Details ausgeschmückt und anschaulich visualisiert werden. | ||
+ | # Dieses freie Assoziieren wird mindestens dreimal fortgesetzt, wobei jedes Mal von dem vorangegangenen Symbol ausgegangen und bezogen darauf assoziiert wird. | ||
+ | # Anschließend werden alle Symbole betrachtet und als visuelle Stimuli (vergleichbar der [[Bildkartenstimulation]]) genutzt, um Ideen zu dem Ausgangsproblem zu entwickeln. | ||
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+ | * Eigene Grafiken, Skizzen und Kritzeleien führen zunächst vom Problem weg, um sich diesem anschließend mit neuen, eigenkreierten Ideen wieder anzunähern. | ||
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+ | ==Literatur== | ||
+ | * Arthur B. VanGundy: ''[[Brain boosters for business advantage]].'' New York 1994 ISBN 0-89384-267-2 | ||
+ | * [[Michael M Luther|Michael Luther]]: ''[[Handbuch Kreativitätsmethoden|Das große Handbuch der Kreativitätsmethoden]].'' Bonn 2013. ISBN 3941965476 | ||
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+ | [[Kategorie:Kreativitätstechniken]] [[Kategorie:Techniken-2-Generierung]] [[Kategorie:1-ruhige_Techniken]] [[Kategorie:2-laute_Techniken]] [[Kategorie:VAI]] |
Aktuelle Version vom 10. Dezember 2021, 12:55 Uhr
Auf 1 Blick
Doodles (Arthur B. VanGundy, 1988) ist eine grafische Ideenfindungstechnik, bei der zunächst eine Problementfernung in mehreren Schritten durch das Anfertigen von Bildern, Skizzen und Kritzeleien, die sich jeweils nur auf das vorige Bild beziehen, stattfindet. Anschließend werden alle Bilder als, zwar aus dem Problem heraus entstandene, aber zunehmend problemferne Reize genutzt, um Ideen für die ursprüngliche Aufgabe zu gewinnen (Problemwiederannäherung).
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Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Technikbeschreibung
[Bearbeiten] Ausführung
- Zu einem Problem (oder einer definierten Aufgabenstellung) wird zunächst darüber nachgedacht, was dessen Kern ist.
- Beispielsaufgabe: Mehr Zuschauer für ein Sportevent interessieren.
- Beispielskern: Zuschauer
- Dann zeichnet jeder Beteiligte ein abstraktes Symbol, das das Wesentliche repräsentiert – was immer ihm dabei in den Sinn kommt, ist richtig.
- Von diesem ersten Symbol ausgehend, wird nun zeichnerisch frei assoziiert und ein weiteres Sinnbild gezeichnet, das sich auf das erste Symbol bezieht. Das Sinnbild kann mit Details ausgeschmückt und anschaulich visualisiert werden.
- Dieses freie Assoziieren wird mindestens dreimal fortgesetzt, wobei jedes Mal von dem vorangegangenen Symbol ausgegangen und bezogen darauf assoziiert wird.
- Anschließend werden alle Symbole betrachtet und als visuelle Stimuli (vergleichbar der Bildkartenstimulation) genutzt, um Ideen zu dem Ausgangsproblem zu entwickeln.
[Bearbeiten] Nutzen
- Eigene Grafiken, Skizzen und Kritzeleien führen zunächst vom Problem weg, um sich diesem anschließend mit neuen, eigenkreierten Ideen wieder anzunähern.
[Bearbeiten] Literatur
- Arthur B. VanGundy: Brain boosters for business advantage. New York 1994 ISBN 0-89384-267-2
- Michael Luther: Das große Handbuch der Kreativitätsmethoden. Bonn 2013. ISBN 3941965476