Singularitätsmythos

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Die zugrundeliegende ältere Behauptung ist: ''Kreativität kommt nur in der Kunst oder verwandten Bereichen vor. Sie hat aber keine praktische Bedeutung in Alltag oder Beruf.''  
 
Die zugrundeliegende ältere Behauptung ist: ''Kreativität kommt nur in der Kunst oder verwandten Bereichen vor. Sie hat aber keine praktische Bedeutung in Alltag oder Beruf.''  
  
===Basis===
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===Hintergrund Glaubenssatz===
Der Singularitätsmythos hat sich u.a. dadurch verselbständigt, dass es weder der [[Kreativitätsforschung]] noch dem [[Kreativitätsmanagement]] bis heute (Stand 2015) gelungen ist, sich auf eine einheitliche Rahmendefinition bzw. ein einheitliches Begreifen des Konstrukts [[KREATIVITÄT|Kreativität]] zu verständigen.
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Glaubenssätze sind generalisierende Vorannahmen über einen bestimmten Sachverhalt. Sie entstehen häufig durch:  
===Konkrete Auswirkung===
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Die Auswirkungen sind, dass oft eine vehemente Diskussion/ Quasi-Beweisführung geführt wird, was genau "die richtige Kreativität" ist.
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Auch verhindert der Singularitätsmythos oftmals, dass in Bereichen, in denen Kreativität nutzlich wäre, sie zu Akzeptanz und/ oder Anwendung kommt bzw. überhaupt nur wahrgenommen wird (i.S.v. einem "Scheuklappenblick"). Damit wird die subjektive "Landkarte" von Kreativität auf einen bestimmten Aspekt reduziert, ohne das ganze Spektrum an Möglichkeiten zu erkennen/ wahrzunehmen, anzuerkennen und nachfolgend auch nutzen zu können.
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==Aktueller Erkenntnisstand==
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Von Kreativität gibt es ganz unterschiedliche Ausprägungsformen, angefangen von den "klassischen kreativen Fächern" wie der Kunst, über die Bereiche von Werbung und Design, bis hin zu "jüngeren" Feldern wie Problemlösung, Innovations-, Veränderungs- und Projektmanagement. Alle diese Ausprägungsformen von Kreativität, abgebildet in dem Modell der [[Multiple Kreativitäten|Multiplen Kreativitäten]], sind unterschiedlich und eigenständig; das bedeutet auch, dass sie jeweils eine eigene Definition, eigene Intentionen, zugrundeliegende Konzepte und Modelle, eigene Spielregeln sowie eigene Handlungsformate aufweisen können. Damit können sie sich durchaus einer Vergleichbarkeit entziehen, besitzen aber i.d.R. auch einige Gemeinsamkeiten (wie z.B. das Generieren von Wahlmöglichkeiten).
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===Beweisführung===
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Der Glaubenssatz lässt sich selbst aus klassischer Perspektive dadurch widerlegen, dass Kreativität neben den klassischen Anwendungsfeldern [[Kunst]], [[Werbung]] und [[Design]] auch früher bereits weiteren Feldern wie [[Erfindung]], [[Innovation]] und sogar ausgefallenen Feldern wie z.B. der [[Architektur]] zugesprochen wurden; damit war bereits früher deutlich, dass es mehr als eine Kreativität (i.S.v. mehr als eine Wahrheit) geben muss und sich ein Alleinvertretungsanspruch weder begründen noch halten lässt.
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==Allgemeiner Hintergrund==
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===Prägung===
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Glaubenssätze sind Vorannahmen über einen bestimmten Sachverhalt. Sie entstehen häufig durch:  
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* ein einmaliges Erlebnis/ eine einmalige Erfahrung, die nachfolgend verallgemeinert wird;
 
* ein einmaliges Erlebnis/ eine einmalige Erfahrung, die nachfolgend verallgemeinert wird;
 
* Aussagen oder interpretierte Aussagen realer oder vermeintlicher Autoritäten;
 
* Aussagen oder interpretierte Aussagen realer oder vermeintlicher Autoritäten;
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In Summe: Oft werden sie vehement vorgetragen, basieren auf vermeintlichen Expertenaussagen (Autoritäten), eigenen früheren Erfahrungen, einem allgemeinen Hörensagen oder individuellen Theorien, warum etwas so und nicht anders ist. Durch Wiederholungen im Denken, Reden und Handeln festigen sie sich oft im Sinne einer "selffulfilling prophecy" (einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung"). Durch keine der genannten Handlungen allerdings gewinnt ein Glaubenssatz an realer und bewiesener Glaubwürdigkeit und Aussagekraft, sondern bleibt ein Mythos.
 
In Summe: Oft werden sie vehement vorgetragen, basieren auf vermeintlichen Expertenaussagen (Autoritäten), eigenen früheren Erfahrungen, einem allgemeinen Hörensagen oder individuellen Theorien, warum etwas so und nicht anders ist. Durch Wiederholungen im Denken, Reden und Handeln festigen sie sich oft im Sinne einer "selffulfilling prophecy" (einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung"). Durch keine der genannten Handlungen allerdings gewinnt ein Glaubenssatz an realer und bewiesener Glaubwürdigkeit und Aussagekraft, sondern bleibt ein Mythos.
  
===Prinzip===
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====Prinzip====
 
Glaubenssätze haben die Fähigkeit, sich selbst zu erhalten. Solange die Hauptaussage erhalten bleibt, sind sie sehr anpassungsfähig und oft logisch nicht widerlegbar.  
 
Glaubenssätze haben die Fähigkeit, sich selbst zu erhalten. Solange die Hauptaussage erhalten bleibt, sind sie sehr anpassungsfähig und oft logisch nicht widerlegbar.  
  
===Orientierung===
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====Orientierung====
 
Glaubenssätze lassen sich in dem Modell der [[Neurologische Ebenen|Neurologischen Ebenen der Persönlichkeit/Veränderung]] auf der 4. Ebene (Glauben/ Werte) lokalisieren.
 
Glaubenssätze lassen sich in dem Modell der [[Neurologische Ebenen|Neurologischen Ebenen der Persönlichkeit/Veränderung]] auf der 4. Ebene (Glauben/ Werte) lokalisieren.
  
===Veränderung===
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====Veränderung====
 
Um Glaubenssätze, wenn gewünscht zu verändern, gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, wie z.B.: [[Glaubenssatzveränderung]], [[Musterunterbrechung]], [[Reframing]], [[Satir-Beliefänderung]], [[Submodalitätenarbeit]], [[Swish]], [[Walking belief change]] u.A.m..
 
Um Glaubenssätze, wenn gewünscht zu verändern, gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, wie z.B.: [[Glaubenssatzveränderung]], [[Musterunterbrechung]], [[Reframing]], [[Satir-Beliefänderung]], [[Submodalitätenarbeit]], [[Swish]], [[Walking belief change]] u.A.m..
  
'''Hinweis''': Zu allen Veränderungsmöglichkeiten sei darauf hingewiesen, dass es sich i.d.R. um tieferen einen Eingriff in die Persönlichkeit (und ihr "Bild von der Welt") handelt, der nur auf der Basis eines autonomen, selbstinitiierten Wollens vorgenommen werden sollte; eine Glaubenssatzveränderung sollte immer im Vorfeld mit einem [[Zielsatz]] und einem [[Ökologie-Check]] individuell vorbereitet werden.
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'''Hinweis''': Zu allen Veränderungsmöglichkeiten sei darauf hingewiesen, dass es sich i.d.R. um einen tieferen Eingriff in die Persönlichkeit (und ihr individuelles "Bild von der Welt") handelt, der nur auf der Basis eines autonomen, selbstinitiierten Wollens vorgenommen werden sollte; eine Glaubenssatzveränderung sollte immer im Vorfeld mit einem [[Zielsatz]] und einem [[Ökologie-Check]] individuell vorbereitet werden.
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===Basis===
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Der Singularitätsmythos hat sich u.a. dadurch verselbständigt, dass es weder der [[Kreativitätsforschung]] noch dem [[Kreativitätsmanagement]] bis heute (Stand 2015) gelungen ist, sich auf eine einheitliche Rahmendefinition bzw. ein einheitliches Begreifen des Konstrukts [[KREATIVITÄT|Kreativität]] zu verständigen.
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===Konkrete Auswirkung===
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Die Auswirkungen sind, dass oft eine vehemente Diskussion/ Quasi-Beweisführung geführt wird, was genau "die richtige Kreativität" ist.
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Auch verhindert der Singularitätsmythos oftmals, dass in Bereichen, in denen Kreativität nutzlich wäre, sie zu Akzeptanz und/ oder Anwendung kommt bzw. überhaupt nur wahrgenommen wird (i.S.v. einem "Scheuklappenblick"). Damit wird die subjektive "Landkarte" von Kreativität auf einen bestimmten Aspekt reduziert, ohne das ganze Spektrum an Möglichkeiten zu erkennen/ wahrzunehmen, anzuerkennen und nachfolgend auch nutzen zu können.
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==Aktueller Erkenntnisstand==
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Von Kreativität gibt es ganz unterschiedliche Ausprägungsformen, angefangen von den "klassischen kreativen Fächern" wie der Kunst, über die Bereiche von Werbung und Design, bis hin zu "jüngeren" Feldern wie Problemlösung, Innovations-, Veränderungs- und Projektmanagement. Alle diese Ausprägungsformen von Kreativität, abgebildet in dem Modell der [[Multiple Kreativitäten|Multiplen Kreativitäten]], sind unterschiedlich und eigenständig; das bedeutet auch, dass sie jeweils eine eigene Definition, eigene Intentionen, zugrundeliegende Konzepte und Modelle, eigene Spielregeln sowie eigene Handlungsformate aufweisen können. Damit können sie sich durchaus einer Vergleichbarkeit entziehen, besitzen aber i.d.R. auch einige Gemeinsamkeiten (wie z.B. das Generieren von Wahlmöglichkeiten).
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===Beweisführung===
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Der Glaubenssatz lässt sich selbst aus klassischer Perspektive dadurch widerlegen, dass Kreativität neben den klassischen Anwendungsfeldern [[Kunst]], [[Werbung]] und [[Design]] auch früher bereits weiteren Feldern wie [[Erfindung]], [[Innovation]] und sogar ausgefallenen Feldern wie z.B. der [[Architektur]] zugesprochen wurden; damit war bereits früher deutlich, dass es mehr als eine Kreativität (i.S.v. mehr als eine Wahrheit) geben muss und sich ein Alleinvertretungsanspruch weder begründen noch halten lässt.
  
  
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* Michael Luther: [[Seminarpaket Kreativitätsmanagement]]. Frankfurt 2014. ISBN 978-3-86936-533-6
 
* Michael Luther: [[Seminarpaket Kreativitätsmanagement]]. Frankfurt 2014. ISBN 978-3-86936-533-6
 
* [[Michael Luther]]: [[Handbuch Kreativitätsmethoden|Das große Handbuch der Kreativitätsmethoden]]. Bonn 2013. ISBN 3941965476
 
* [[Michael Luther]]: [[Handbuch Kreativitätsmethoden|Das große Handbuch der Kreativitätsmethoden]]. Bonn 2013. ISBN 3941965476
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[[Kategorie:Kreativitätsmythen]]
 
[[Kategorie:Kreativitätsmythen]]

Aktuelle Version vom 6. Februar 2023, 04:11 Uhr

Auf 1 Blick

Singularitätsmythos bezeichnet einen Kreativitätsmythos, nach dem Kreativität nur in einem ganz bestimmten Rahmen auftritt bzw. einem ganz bestimmten Kreis zugesprochen wird (z.B. ausschließlich etwas für Künstler ist bzw. nur bei Künstlern auftritt) und auf keinen Fall etwas in anderen, "seriösen Feldern", wie z.B. im Business zu suchen hat.

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Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Gegenstand

Wie alle Mythen ist auch der Singularitätsmythos ein generalisierender Glaubenssatz, d.h. eine unbewiesene Vorannahme bzw. eine verallgemeinerndere subjektive Erfahrung.

Die zugrundeliegende ältere Behauptung ist: Kreativität kommt nur in der Kunst oder verwandten Bereichen vor. Sie hat aber keine praktische Bedeutung in Alltag oder Beruf.

[Bearbeiten] Hintergrund Glaubenssatz

[Bearbeiten] Prägung

Glaubenssätze sind generalisierende Vorannahmen über einen bestimmten Sachverhalt. Sie entstehen häufig durch:

  • ein einmaliges Erlebnis/ eine einmalige Erfahrung, die nachfolgend verallgemeinert wird;
  • Aussagen oder interpretierte Aussagen realer oder vermeintlicher Autoritäten;
  • Wiederholung;
  • in Prägungssituationen (Signifikanten Emotionalen Ereignissen).

Sie sind als solches oft nicht logisch herleitbar, sondern basieren auf der Verallgemeinerung subjektiver Erfahrungen, die zu einer bestimmten Zeit einmal als wahr angenommen wurde und sich nachfolgend herausgebildet hat. Im Alltag oder in einem bestimmten Fachgebiet helfen Glaubenssätze oft dabei, sich in der Welt zu orientieren.

In Summe: Oft werden sie vehement vorgetragen, basieren auf vermeintlichen Expertenaussagen (Autoritäten), eigenen früheren Erfahrungen, einem allgemeinen Hörensagen oder individuellen Theorien, warum etwas so und nicht anders ist. Durch Wiederholungen im Denken, Reden und Handeln festigen sie sich oft im Sinne einer "selffulfilling prophecy" (einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung"). Durch keine der genannten Handlungen allerdings gewinnt ein Glaubenssatz an realer und bewiesener Glaubwürdigkeit und Aussagekraft, sondern bleibt ein Mythos.

[Bearbeiten] Prinzip

Glaubenssätze haben die Fähigkeit, sich selbst zu erhalten. Solange die Hauptaussage erhalten bleibt, sind sie sehr anpassungsfähig und oft logisch nicht widerlegbar.

[Bearbeiten] Orientierung

Glaubenssätze lassen sich in dem Modell der Neurologischen Ebenen der Persönlichkeit/Veränderung auf der 4. Ebene (Glauben/ Werte) lokalisieren.

[Bearbeiten] Veränderung

Um Glaubenssätze, wenn gewünscht zu verändern, gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, wie z.B.: Glaubenssatzveränderung, Musterunterbrechung, Reframing, Satir-Beliefänderung, Submodalitätenarbeit, Swish, Walking belief change u.A.m..

Hinweis: Zu allen Veränderungsmöglichkeiten sei darauf hingewiesen, dass es sich i.d.R. um einen tieferen Eingriff in die Persönlichkeit (und ihr individuelles "Bild von der Welt") handelt, der nur auf der Basis eines autonomen, selbstinitiierten Wollens vorgenommen werden sollte; eine Glaubenssatzveränderung sollte immer im Vorfeld mit einem Zielsatz und einem Ökologie-Check individuell vorbereitet werden.


[Bearbeiten] Basis

Der Singularitätsmythos hat sich u.a. dadurch verselbständigt, dass es weder der Kreativitätsforschung noch dem Kreativitätsmanagement bis heute (Stand 2015) gelungen ist, sich auf eine einheitliche Rahmendefinition bzw. ein einheitliches Begreifen des Konstrukts Kreativität zu verständigen.

[Bearbeiten] Konkrete Auswirkung

Die Auswirkungen sind, dass oft eine vehemente Diskussion/ Quasi-Beweisführung geführt wird, was genau "die richtige Kreativität" ist.

Auch verhindert der Singularitätsmythos oftmals, dass in Bereichen, in denen Kreativität nutzlich wäre, sie zu Akzeptanz und/ oder Anwendung kommt bzw. überhaupt nur wahrgenommen wird (i.S.v. einem "Scheuklappenblick"). Damit wird die subjektive "Landkarte" von Kreativität auf einen bestimmten Aspekt reduziert, ohne das ganze Spektrum an Möglichkeiten zu erkennen/ wahrzunehmen, anzuerkennen und nachfolgend auch nutzen zu können.


[Bearbeiten] Aktueller Erkenntnisstand

Von Kreativität gibt es ganz unterschiedliche Ausprägungsformen, angefangen von den "klassischen kreativen Fächern" wie der Kunst, über die Bereiche von Werbung und Design, bis hin zu "jüngeren" Feldern wie Problemlösung, Innovations-, Veränderungs- und Projektmanagement. Alle diese Ausprägungsformen von Kreativität, abgebildet in dem Modell der Multiplen Kreativitäten, sind unterschiedlich und eigenständig; das bedeutet auch, dass sie jeweils eine eigene Definition, eigene Intentionen, zugrundeliegende Konzepte und Modelle, eigene Spielregeln sowie eigene Handlungsformate aufweisen können. Damit können sie sich durchaus einer Vergleichbarkeit entziehen, besitzen aber i.d.R. auch einige Gemeinsamkeiten (wie z.B. das Generieren von Wahlmöglichkeiten).

[Bearbeiten] Beweisführung

Der Glaubenssatz lässt sich selbst aus klassischer Perspektive dadurch widerlegen, dass Kreativität neben den klassischen Anwendungsfeldern Kunst, Werbung und Design auch früher bereits weiteren Feldern wie Erfindung, Innovation und sogar ausgefallenen Feldern wie z.B. der Architektur zugesprochen wurden; damit war bereits früher deutlich, dass es mehr als eine Kreativität (i.S.v. mehr als eine Wahrheit) geben muss und sich ein Alleinvertretungsanspruch weder begründen noch halten lässt.


[Bearbeiten] Literatur

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