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'''Schleife''': In einer Handlung oder einem ''Verhalten'': Ein immer wiederkehrendes Teil oder sich wiederholendes ''Muster''; kann, wenn sie nicht unterbrochen wird, zur Endlosschleife werden (i.S.v. ''Automatismus''). | '''Schleife''': In einer Handlung oder einem ''Verhalten'': Ein immer wiederkehrendes Teil oder sich wiederholendes ''Muster''; kann, wenn sie nicht unterbrochen wird, zur Endlosschleife werden (i.S.v. ''Automatismus''). | ||
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'''Schlüsselqualifikation''': Begriff aus dem Personalwesen für überfachliche Qualifikationen, die zum Handeln und zum kompetenten Umgang mit Wissen befähigen sollen. | '''Schlüsselqualifikation''': Begriff aus dem Personalwesen für überfachliche Qualifikationen, die zum Handeln und zum kompetenten Umgang mit Wissen befähigen sollen. | ||
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'''Schwellenpotenzial''': Wert des ''Membranpotenzials'' (z.B. von ''Nervenfasern''), bei dem ein ''Aktionspotenzial'' entsteht; Potenziale unterhalb des Schwellenpotenzials nennt man "unterschwellig", solche darüber "überschwellig". Vgl. auch ''Reizschwelle''. | '''Schwellenpotenzial''': Wert des ''Membranpotenzials'' (z.B. von ''Nervenfasern''), bei dem ein ''Aktionspotenzial'' entsteht; Potenziale unterhalb des Schwellenpotenzials nennt man "unterschwellig", solche darüber "überschwellig". Vgl. auch ''Reizschwelle''. | ||
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+ | '''Screening''' (englisch: Durchsiebung): Allgemein: Systematisches Testverfahren, bei dem Elemente/Parameter in einem definierten Prüfbereich mit bestimmten Eigenschaften gefunden werden sollen, Diagnostikinstrumentarium; in ''Marketing''/ ''Innovation'': Grob-/Vorauswahl von ''Produktideen'' im Rahmen der Neu-/Weiterentwicklung von Produkten; im medizinischen Sinn: Vorsorgeuntersuchung zur Früherkennung konkreter/definierter Beeinträchtigungen/Erkrankungen. | ||
'''Scribble''' (englisch): Erste Entwurfsskizze. | '''Scribble''' (englisch): Erste Entwurfsskizze. | ||
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'''Selbstwert''': Eindruck oder die Bewertung, die man von sich selbst hat. | '''Selbstwert''': Eindruck oder die Bewertung, die man von sich selbst hat. | ||
− | '''Selbstwirksamkeitserwartung''' (auch abgekürzt '''SWE'''): Erwartung einer ''Person'', aufgrund eigener Kompetenzen gewünschte Handlungen erfolgreich selbst ausführen zu können; ein Mensch, der daran glaubt, selbst etwas bewirken und auch in schwierigen Situationen selbstständig handeln und aus eigener Kraft etwas bewirken zu können, hat eine hohe Selbstwirksamkeitserwartung. Die Begrifflichkeit "Selbstwirksamkeit" wurde von [[Albert Bandura]] geprägt. | + | '''Selbstwirksamkeitserwartung''' (auch abgekürzt '''SWE'''): Erwartung einer ''Person'', aufgrund eigener Kompetenzen gewünschte Handlungen erfolgreich selbst ausführen zu können; ein Mensch, der daran glaubt, selbst etwas bewirken und auch in schwierigen Situationen selbstständig handeln und aus eigener Kraft etwas bewirken zu können, hat eine hohe Selbstwirksamkeitserwartung. Die Begrifflichkeit "Selbstwirksamkeit" wurde von [[Albert Bandura]] geprägt; vgl. auch ''Galatea-Effekt''. |
'''Selektion''': Auswahl von Alternativen - wie z.B. Ideen. Kann ''intuitiv'' nach Gefühl, Erfahrung, Eingebung erfolgen - oder ''rational'' anhand von Kriterien in einem Prozess vorgenommen werden. | '''Selektion''': Auswahl von Alternativen - wie z.B. Ideen. Kann ''intuitiv'' nach Gefühl, Erfahrung, Eingebung erfolgen - oder ''rational'' anhand von Kriterien in einem Prozess vorgenommen werden. | ||
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'''Somatisch''' (Adjekt.): Körperlich. | '''Somatisch''' (Adjekt.): Körperlich. | ||
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+ | '''Somatische Intelligenz (SI)''': Oft als "Weisheit des Körpers" bezeichnet, auch i.S.v. Bauchgefühl. | ||
'''Somatische Marker''': Auf [[Antonio Damasio]] zurückgehende Theorie und Begrifflichkeit, nach der ein Mensch alle, im Laufe seines Lebens gemachten Erfahrungen mit einer einfachen Bewertung (positiv/ negativ) versieht und in einem emotionalen Erfahrungsgedächtnis speichert; dieses Erfahrungsgedächtnis teilt sich bei zukünftigen Entscheidungen blitzartig über körperliche Signale (i.S.v. Reizen), die sogenannten somatischen Marker, mit, die damit im positiven Sinn auch als eine spezielle Form der ''natürlichen Anker'' verstanden und genutzt werden können. | '''Somatische Marker''': Auf [[Antonio Damasio]] zurückgehende Theorie und Begrifflichkeit, nach der ein Mensch alle, im Laufe seines Lebens gemachten Erfahrungen mit einer einfachen Bewertung (positiv/ negativ) versieht und in einem emotionalen Erfahrungsgedächtnis speichert; dieses Erfahrungsgedächtnis teilt sich bei zukünftigen Entscheidungen blitzartig über körperliche Signale (i.S.v. Reizen), die sogenannten somatischen Marker, mit, die damit im positiven Sinn auch als eine spezielle Form der ''natürlichen Anker'' verstanden und genutzt werden können. | ||
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'''[[Spiegelneuronen]]''': ''Nervenzellen'', die im ''Gehirn'' während der Betrachtung eines Vorgangs die gleichen Potenziale auslösen, als wenn dieser Vorgang nicht bloß (passiv) betrachtet, sondern (aktiv) gestaltet/ erlebt würde (z.B. "Lächeln des Gegenübers"). | '''[[Spiegelneuronen]]''': ''Nervenzellen'', die im ''Gehirn'' während der Betrachtung eines Vorgangs die gleichen Potenziale auslösen, als wenn dieser Vorgang nicht bloß (passiv) betrachtet, sondern (aktiv) gestaltet/ erlebt würde (z.B. "Lächeln des Gegenübers"). | ||
− | '''Spiel''': Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. | + | '''[[Spiel]]''': Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. |
'''Spielhandlung''': S. ''Ludisches Handeln''. | '''Spielhandlung''': S. ''Ludisches Handeln''. | ||
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'''Sprunginnovation''': S. ''Disruptive Innovation''. | '''Sprunginnovation''': S. ''Disruptive Innovation''. | ||
− | '''Sputnick-Schock''': Synonym für die Initialzündung der ''[[Kreativitätsforschung]]'' in der westlichen Welt im Jahre 1957; Auslöser: Der erste Satellit (4.10.1957) im Weltall war russischer | + | '''Sputnick-Schock''': Synonym für die Initialzündung der ''[[Kreativitätsforschung]]'' in der westlichen Welt im Jahre 1957; Auslöser: Der erste Satellit ("Sputnick", 4.10.1957) im Weltall war russischer und nicht amerikanischer Herkunft, was in der westlichen Welt als Schmach und Demütigung empfunden wurde, und nachfolgend zu einer verstärkten Fokussierung auf "Kreativität" führte. |
'''Stadium''': Entwicklungsstand. | '''Stadium''': Entwicklungsstand. | ||
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'''Stigmatisieren''': Jemanden oder etwas als in bestimmter Weise negativ von anderen oder anderem abweichend einstufen und entsprechend behandeln (durch Zuschreibung von Merkmalen und Eigenschaften). | '''Stigmatisieren''': Jemanden oder etwas als in bestimmter Weise negativ von anderen oder anderem abweichend einstufen und entsprechend behandeln (durch Zuschreibung von Merkmalen und Eigenschaften). | ||
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+ | '''Stimmung''' (einer Person): Längerandauernder Gefühlszustand, Gemütslage. | ||
'''Stimulans''': Substanz, die anregend auf den Organismus wirkt. | '''Stimulans''': Substanz, die anregend auf den Organismus wirkt. | ||
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'''Stressor''': Auslösender Stressfaktor. | '''Stressor''': Auslösender Stressfaktor. | ||
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+ | '''"Stresspuffer-Hypothese der Sportaktivität"''': These, dass sportlich aktive Personen eher in der Lage sind, die gesundheitsschädigenden Auswirkungen von Stress 'abzupuffern', als sportlich inaktive. | ||
'''Stressstabilität''': S. ''Stresstoleranz''. | '''Stressstabilität''': S. ''Stresstoleranz''. | ||
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'''Subtil''' (Adjekt.): Feinsinnig, hintergründig, unterschwellig. | '''Subtil''' (Adjekt.): Feinsinnig, hintergründig, unterschwellig. | ||
− | '''Subvokales Training''': Selbstanweisung eines zu trainierenden Technikablaufs im inneren Gespräch (Selbstsuggestion) unter Nutzung positiver Suggestionen; Element des ''Mentalen Trainings''. | + | '''Subvokales Training''': Selbstanweisung eines zu trainierenden Technikablaufs im inneren Gespräch (Selbstsuggestion) unter Nutzung positiver Suggestionen; Element des ''[[Mentales Training|Mentalen Trainings]]''. |
'''[[Prinzip der Suchfeldauflockerung|Suchfeldauflockerung]]''': [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Wenn eine [[Problementfernung]] zu einer [[Zufallsprinzip|Zufallsanregung]] führt und so völlig neue Lösungsansätze und innovative Zusammenhänge aufzeigt. | '''[[Prinzip der Suchfeldauflockerung|Suchfeldauflockerung]]''': [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Wenn eine [[Problementfernung]] zu einer [[Zufallsprinzip|Zufallsanregung]] führt und so völlig neue Lösungsansätze und innovative Zusammenhänge aufzeigt. | ||
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'''Summarisch''' (Adjekt.): Zusammengefasst. | '''Summarisch''' (Adjekt.): Zusammengefasst. | ||
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+ | '''Superfood''': Neuerer Anglizismus für Lebensmittel, die einen besonders hohen Gehalt an Vitaminen, Mineralstoffen, sekundären Pflanzenstoffen, u./o. wünschenswerten Nährstoffen aufweisen, mit der Vorbeugung einer Krankheit in Verbindung gebracht werden, oder über ihren Nährwert hinaus mehrere gleichzeitige gesundheitliche Vorteile/Nutzen bieten; so wird z.B. die Heidelbeere auch als "Superfood für das ''Gehirn''" (auch ''"Brainfood"'' genannt) bezeichnet. Der Begriff ist nicht wissenschaftlich geregelt/ einheitlich im Gebrauch und unterliegt keiner offiziellen/einheitlichen Definition; er wird auch oftmals eher als Marketing-Konzept verstanden. | ||
'''Superkompensation''': Überkompensation (englisch: Overshoot); aus dem Sport bekanntes physiologisches Prinzip, das besagt, dass der Organismus in der Ruhephase nach einer Belastung die Leistungsfähigkeit über das ursprüngliche Niveau hinaus steigert und über einen bestimmten Zeitraum auf diesem Niveau hält. Forschungen gehen von ähnlichen Mechanismen im Gehirn aus. | '''Superkompensation''': Überkompensation (englisch: Overshoot); aus dem Sport bekanntes physiologisches Prinzip, das besagt, dass der Organismus in der Ruhephase nach einer Belastung die Leistungsfähigkeit über das ursprüngliche Niveau hinaus steigert und über einen bestimmten Zeitraum auf diesem Niveau hält. Forschungen gehen von ähnlichen Mechanismen im Gehirn aus. |
Aktuelle Version vom 2. Dezember 2024, 07:04 Uhr
Sakrosankt (Adjekt.): Unverletzlich, heilig (z.B. eine Regel).
Salience Netzwerk: Kreativitätsrelevante Gehirnregion zur Informations- und Reizfilterung und -bewertung, die vor allem aus der Inselrinde und dem anterioren cingulierten Kortex (ACC) besteht; im kreativen Prozess kann dieses Netzwerk Informationen als sinnvoll oder unwichtig bewerten und z.B. für eine neue Idee benutzen oder verwerfen.
Salomonisch (Adjekt.): Die einem Weisen (Salomon) eigene Ausgewogenheit und Einsicht erkennen lassend.
Sanguiniker: Lebhafter Mensch; im Gegensatz zum Phlegmatiker.
Savant-Phänomen: Neu bekanntes und noch nicht erforschtes Phänomen, früher auch als "Idiot Savant-Phänomen" bezeichnet oder unter "Autismus" subsumiert, bei dem Personen einerseits auf gigantische Gehirnkapazitäten zurückgreifen können, andererseits im Bereich alltäglicher Fähigkeiten, wie etwa Sprache, soziale Kontakte, Empathie, Motorik oft stark eingeschränkt oder sogar funktionsunfähig sind. Bekannt geworden sind Fälle, in denen eine Person mit 2 Augen gleichzeitig zwei verschiedene Bücher liest und die Inhalte von hunderten von Büchern abspeichern und wiedergeben kann; gleichzeitig fallen diese Personen oft jedoch unter das Stichwort "mentally handicaped" (deutsch: geistig eingeschränkt) oder "mentally challenged" (deutsch: i.S.v. beeinträchtigt) und sind nicht in der Lage, geistig oder motorisch am normalen Alltagsleben teilzunehmen. Die zugrunde liegenden neuronalen Funktionen (oder Fehlfunktionen) sind noch weitestgehend unerforscht.
Scharmützel: Auseinandersetzung, Streiterei.
Schattenseiten der Kreativität (auch Dunkle Seiten der Kreativität oder tragische Seite der Kreativität genannt): Ausdruck für gemeinhin als negativ, hinderlich oder bedrohlich konnotierte Aspekte von bzw. Ansichten über Kreativität (namentlich der persönlichen Kreativität).
Schema: a) Eine auf das Wesentliche beschränkte Formvorgabe oder ein Muster; b) eine durch Vereinfachung gekennzeichnete Struktur; c) standardisierte Vorgehensweise. Kann als Hilfestellung und Leitlinie, oder als starre Einengung und Behinderung von neuen Ansätzen empfunden werden.
Schematisch (Adjekt.): Einem Muster folgend.
Schlecht strukturiertes Problem: Probleme, bei denen in der Regel wenig Problemelemente und Gesetzmäßigkeiten bekannt sind; dementsprechend sind viele alternativen Lösungen denkbar. Klassisches Aufgabenfeld für sammelnde-intuitive Kreativitätstechniken.
Schleife: In einer Handlung oder einem Verhalten: Ein immer wiederkehrendes Teil oder sich wiederholendes Muster; kann, wenn sie nicht unterbrochen wird, zur Endlosschleife werden (i.S.v. Automatismus).
Schlüsselkompetenz (Schlüsselfähigkeit): s. Kernkompetenz.
Schlüsselqualifikation: Begriff aus dem Personalwesen für überfachliche Qualifikationen, die zum Handeln und zum kompetenten Umgang mit Wissen befähigen sollen.
Schlüsselstelle: Begriff aus dem Mentalen Training, der die entscheidende Stelle einer Handlung oder eines (Bewegungs-) Ablaufs bezeichnet.
Schmetterlings-Effekt: Begrifflichkeit ursprünglich aus der Chaostheorie die besagt, dass selbst kleinste Ursachen (als Metapher z.B.: "der Flügelschlag eines Schmetterlings in Südamerika ...") zu größten Auswirkungen führen kann (als Metapher z.B.: "... kann zu einem Wirbelsturm über dem Atlantik führen").
Schneeschaufelfragen: Begrifflichkeit aus dem Feld des Brainstormings, zurückgehend auf Charles Hutchison Clark: Sie bezeichnet weitgefasste, allgemeine Fragen, auf die die Antworten meist ebenfalls recht allgemein und wenig hilfreich ausfallen; vgl. demgegenüber Spatenfragen.
Schöngeist: Jemand, der sich weniger mit alltäglichen Dingen beschäftigt, sondern z.B. in Belletristik, Kunst o. Ä. schwelgt, darin aufgeht.
Schrittmacher: Etwas oder jemand, das oder der eine bestimmte Geschwindigkeit oder Frequenz vorgibt.
Schubladisieren: Neudeutsch für: sich (mit etwas) nicht [weiter] befassen, sondern es (in eine Schublade/) "ad acta" legen.
Schutzhindernis: S. Eintragungshindernis.
Schwarmintelligenz: Kollektive oder Gruppen-Intelligenz, bei der Kommunikation (verbal und nonverbal) und spezifische Handlungen von Individuen zu einer Intelligenz des übergeordneten Organismus (Superorganismus, wie z.B. eine Kultur, die Gesellschaft, weitere) führt, die die Intelligenz der Einzelnen übertrifft.
Schwarmkreativität: Kollektive oder Gruppen-Kreativität, bei der Kommunikation (verbal und nonverbal) und spezifische Handlungen von Individuen zu einer Kreativität des übergeordneten Organismus (Superorganismus, wie z.B. eine Kultur, die Gesellschaft, weitere) führt, die die Kreativität der Einzelnen übertrifft.
Schwellenpotenzial: Wert des Membranpotenzials (z.B. von Nervenfasern), bei dem ein Aktionspotenzial entsteht; Potenziale unterhalb des Schwellenpotenzials nennt man "unterschwellig", solche darüber "überschwellig". Vgl. auch Reizschwelle.
Screening (englisch: Durchsiebung): Allgemein: Systematisches Testverfahren, bei dem Elemente/Parameter in einem definierten Prüfbereich mit bestimmten Eigenschaften gefunden werden sollen, Diagnostikinstrumentarium; in Marketing/ Innovation: Grob-/Vorauswahl von Produktideen im Rahmen der Neu-/Weiterentwicklung von Produkten; im medizinischen Sinn: Vorsorgeuntersuchung zur Früherkennung konkreter/definierter Beeinträchtigungen/Erkrankungen.
Scribble (englisch): Erste Entwurfsskizze.
Scouting (englisch): Strukturierte Beobachtung, Informationssammlung und frühzeitiges Erkennen bestimmter Parameter und Talente.
Sekundärkreativität: Kreativität, die zu Neuerungen (Erkenntnissen, Ergebnissen oder Durchbrüchen) aufgrund von Anpassungen oder Weiterführung bereits vorhandener/ bekannter Lösungen führt; im Gegensatz zur Primärkreativität.
Selbstbewusstsein: Das aktive, durch innere Denkvorgänge herbeigeführte, Erkennen der eigenen Persönlichkeit; die Beschäftigung mit der Frage: "Wer oder was bin ich?"
Selbstbild: Selbsteinschätzung; vgl. Fremdbild.
Selbsterkenntnis: Erkenntnis einer Person über das eigene Selbst.
Selbstkompetenz: S. Persönlichkeitskompetenz.
Selbstkritik: Differenzierte Überprüfung des eigenen Verhaltens oder der eigenen Person.
Selbstmotivation: Handlung aus innerem Antrieb; vgl. Fremdmotivation.
Selbstreferentiell (Adjekt.): Ein Begriff aus der Systemtheorie: Auf sich selbst Bezug nehmend; ua. typisches Merkmal einer Logikschleife.
Selbst-reflektiv (Adjekt.): Selbsthinterfragend.
Selbstreflexion: Grundsätzliche menschliche Fähigkeit des Nachdenkens über sich selbst.
Selbstvertrauen: Bewusstsein, Sicherheit, Überzeugung im Bezug auf die eigene Person.
Selbstwahrnehmung: Die Wahrnehmung des Selbst, der eigenen Person.
Selbstwert: Eindruck oder die Bewertung, die man von sich selbst hat.
Selbstwirksamkeitserwartung (auch abgekürzt SWE): Erwartung einer Person, aufgrund eigener Kompetenzen gewünschte Handlungen erfolgreich selbst ausführen zu können; ein Mensch, der daran glaubt, selbst etwas bewirken und auch in schwierigen Situationen selbstständig handeln und aus eigener Kraft etwas bewirken zu können, hat eine hohe Selbstwirksamkeitserwartung. Die Begrifflichkeit "Selbstwirksamkeit" wurde von Albert Bandura geprägt; vgl. auch Galatea-Effekt.
Selektion: Auswahl von Alternativen - wie z.B. Ideen. Kann intuitiv nach Gefühl, Erfahrung, Eingebung erfolgen - oder rational anhand von Kriterien in einem Prozess vorgenommen werden.
Selektive Wahrnehmung: Wahrnehmung, die auf einzelne Bereiche, Aspekte, Lösungen oder auch Sinneskanäle fokussiert und andere, objektiv vorhandene, ausblendet.
Selffulfilling prophecy (englisch): Eine sich selbst erfüllende Prophezeiung (Pygmalion-Effekt); man erwartet etwas, handelt entsprechend und führt das Erwartete dadurch bewusst oder unbewusst herbei. Auch in Zusammenhang mit Placebo-Effekten stehend.
Semantik: Theorie von der Bedeutung der Zeichen; auch: Bedeutungslehre.
Semantisch (Adjekt.): Bedeutungsmäßig, der Bedeutung nach.
Semantische Fehlgeformtheiten: Sätze, die sprachlich von der Syntax her den Regeln entsprechen und logisch erscheinen, tatsächlich aber ein Wirklichkeits- und Realitätsverständnis abbilden, das in sich unlogisch (unabsichtlich) oder sogar ein wesentlicher Bestandteil einer manipulativen Sprache (absichtlich) ist; es handelt sich meist um doppel- oder mehrdeutige Aussagen, typische Beispiele dafür sind: In einem Satz/ einer Äußerung enthaltene willkürliche Verknüpfungen/ Beziehungen/ Annahmen, die sich durch Tilgungen, Verzerrungen, Nominalisierungen, Generalisierungen äußern (Beispiel: 'Alle Kreativen haben einen Spleen'). Absichtlich eingesetzt werden semantische Fehlgeformtheiten z.B. im therapeutischen Sinn, z.B. im sog. Milton-Modell der Sprache; erkannt und aufgelöst werden können sie ua. mit dem Meta-Modell der Sprache.
Semantisches Gedächtnis: Bestandteil des deklarativen Gedächtnis, das Wissen und allgemeine Fakten über die Welt enthält.
Semantisches Priming: Effekt in der Psychologie, der besagt, dass die Verarbeitung eines Wortes die Verarbeitung eines zweiten nachfolgenden Wortes beeinflusst, falls zwischen beiden Wörtern eine semantische (z.B.) kategorielle Beziehung besteht; viele kreative Denksport- und Gehirnjogging-Aufgaben machen sich diesen Effekt zunutze.
Semiologie: Begriff aus der Sprachwissenschaft, Lehre und Untersuchung von Zeichen.
Semiotik: Theorie vom Wesen, der Entstehung und dem Gebrauch von Zeichen.
Sensibilität: Feinfühligkeit, Empfindsamkeit.
Sensitiv (Adjekt.): Auf das feine, empfindlich unterscheidende Wahrnehmen bezogen, auch: empfindlich; Sinnesorgan: Je nach Aufgabenstellung.
Sensitivierung: Zunahme der Reaktionsstärke bei wiederholter Begegnung mit ein- und demselben Reiz; Gegenteil von Habituation.
Sensomotorik: Zusammenspiel von sensorischen und motorischen Leistungen (Sinnesorganen, Nervensystem und Muskeln); die unmittelbare Steuerung und Kontrolle der Bewegungen aufgrund von Sinnesrückmeldungen.
Sensor: Aufnehmer.
Sensorisch (Adjekt.): Das Gefühl, die Sensitivität betreffend.
Sensorischer Speicher. S. Sensorisches Gedächtnis.
Sensorisches Gating: Prozess der sensorischen Reizverarbeitung, bei dem während der Verarbeitung eines bestimmten Reizes die Verarbeitung anderer, für eine jeweilige Aufgabe irrelevanten Reize, unterdrückt wird.
Sensorisches Gedächtnis (auch Sensorischer Speicher oder Sensorisches Register): Verbindung/Schnittstelle zwischen bloßer Wahrnehmung und erster kurzfristiger Gedächtnis-Zwischenspeicherung der durch Sinnesorgane/ entsprechende Rezeptoren aufgenommenen Reize; das sensorische Gedächtnis ist für jede Sinnesmodalität spezifisch, z.B. spricht man auch vom ikonografischen Gedächtnis für die visuelle Wahrnehmung. S. Ultrakurzzeitgedächtnis.
Sensorisches Register. S. Sensorisches Gedächtnis.
Sensorisches System: Sinnesorgane, die für die Wahrnehmung zuständig sind und diese Informationen an das Gehirn weiterleiten.
Sensorneuronen: Nervenzelle zur Weitergabe von Sinneseindrücken.
Separat (Adjekt.): Abgesondert.
Separator: Aktion oder Maßnahme, die einen momentanen Zustand unterbricht und dadurch eindeutige energetische Zustände schafft. Abgeleitet vom englischen "to separate" (trennen, auseinanderhalten). Durch die bewusste Trennung kann man sich die positiven Ressourcen wieder zugänglich machen. Kommt speziell zum Einsatz im kreativen Prozess zwischen den einzelnen Phasen; auch nutzbar für Personen oder Teams, um z.B. einen aktuellen schlechten Zustand zu unterbrechen und in einen ressource-state zu überführen.
Sequentiell (Adjekt.): Schrittweise.
Sequenz: Folge.
Serendipity (englisch): Zufällige Beobachtung, die sich als neue und überraschende Entdeckung erweist; auch Serendipität genannt.
Serious Games (englisch): Oft gebräuchliches Synonym für "Lernspiele".
Sicherheitsdenken: Form des Denkens, die auf bekannte, sichere Lösungen fokussiert, tut sich schwer mit Unerwartetem, Überraschendem, Nichtvorhersagbaren.
Signalwort: Begriff aus dem Mentalen Training, der eine, zuvor identifizierte, Schlüsselstelle in einer Kurzformel zusammenfasst.
Signifikant (Adjekt.): Bezeichnend, bedeutend; auch: Anschaulich.
Silodenken: Begriff aus der betriebswirtschaftlichen Organisationslehre: Starkes isoliertes und "nach innen orientiertes, Abteilungsdenken und auch -handeln, ohne eine übergreifende Zusammenarbeit; es wird nicht an einem Strang gezogen, um an einer gemeinsamen Lösung zu arbeiten und um die gemeinsamen Unternehmensziele zu erreichen.
Silversurfer (Anglizismus): Begrifflichkeit für einen Ü-50jährigen (Best Ager), der das Internet als Informations- und Lösungsquelle benutzt.
Silverworker (Anglizismus): Begrifflichkeit für einen "Senior Experten" (eine Person, die oft schon altersbedingt aus dem aktiven Berufsleben ausgeschieden ist, nun aber für beratende Dienstleistungen zur Verfügung steht).
Simplifizierung: Vereinfachung.
Simulation: Durchführung von Experimenten an einem Modell, um Erkenntnisse über reale Systeme zu gewinnen; oft genutzt ur Analyse von Systemen, die für die theoretische oder formelmäßige Behandlung zu kompliziert sind. Auch: Vorspielung, Vortäuschung.
Simulator: Gerät/ Einrichtung zum Training neuer oder schwieriger Funktionen oder Aktivitäten.
Simultan (Adjekt.): Gleichzeitig.
Sinneskanäle: S. Repräsentationssysteme
Sinnesorgan: S. Rezeptor.
Sinnesschärfe: Die Fähigkeit, feinste Unterschiede wahrzunehmen (vgl. Submodalitäten).
Sinnieren: Ganz in sich versunken über etwas nachdenken; seinen Gedanken nachhängen; grübeln.
Skeptizismus: Aus Zweifeln entstandene Einstellung, dass man die Erkenntnis von letzten Wahrheiten prinzipiell für unmöglich hält; Gegenteil von Dogmatismus.
Small-World-Networks: Klein-skalige, lokale Netzwerke im Gehirn; für komplexe Funktionen wie Kreativität verbinden sich viele einzelne Netzwerke zu einem größeren Ganzen.
Smart Mob: Organisationsform von Protesten; kurzer, scheinbar spontaner Menschenauflauf auf öffentlichen oder halböffentlichen Plätzen, der sich vom Flashmob in der Sinnhaftigkeit des Tuns unterscheidet.
SOLL-Situation: Erwünschter Zustand, das was möglich wäre; angestrebter Endpunkt eines kreativen Prozesses, und damit oft verschieden von der IST-Situation. S. auch DS.
Somatisch (Adjekt.): Körperlich.
Somatische Intelligenz (SI): Oft als "Weisheit des Körpers" bezeichnet, auch i.S.v. Bauchgefühl.
Somatische Marker: Auf Antonio Damasio zurückgehende Theorie und Begrifflichkeit, nach der ein Mensch alle, im Laufe seines Lebens gemachten Erfahrungen mit einer einfachen Bewertung (positiv/ negativ) versieht und in einem emotionalen Erfahrungsgedächtnis speichert; dieses Erfahrungsgedächtnis teilt sich bei zukünftigen Entscheidungen blitzartig über körperliche Signale (i.S.v. Reizen), die sogenannten somatischen Marker, mit, die damit im positiven Sinn auch als eine spezielle Form der natürlichen Anker verstanden und genutzt werden können.
Soziale Validität: Psychometrisches Verfahren, das auf Bewertungen durch subjektiv einflussreiche Personen, wie Eltern, Lehrer u.a. beruht.
Sozialdarwinismus: Theorie einer Gesellschaft, in der das Recht des Stärkeren gilt.
Sozialkompetenz: Gesamtheit der Handlungen, Fähigkeiten, Einstellungen und Werte, die dazu beitragen, individuelle Handlungsziele mit den Einstellungen und Werten einer Gruppe zu verknüpfen und die soziale Interaktion zu gestalten und zu fördern; Teil der Handlungskompetenz.
Spatenfragen: Begrifflichkeit aus dem Feld des Brainstormings, zurückgehend auf Charles Hutchison Clark: Sie bezeichnet Fragen, die mitten in den Kern eines Problems zielen; am besten geeignet sind z.B. Ergänzungsfragen, die ein Problem schon vergleichsweise genau umschreiben. Vgl. demgegenüber Schneeschaufelfragen.
Spektrum: Bandbreite.
Spekulativ (Adjekt.): Auf bloßen Mutmaßungen, nicht auf bekannten Tatsachen, beruhend.
Spezifikation: Formalisierte Beschreibung eines Produktes, Resultats, Systems oder einer Dienstleistung, mit dem Ziel, quantifizierbare und nachprüfbare Merkmale zu definieren.
Spezifische Neugier: Begriff nach Daniel Berlyne, wenn eine überstimulierte Person versucht, das Geschehen zu verstehen, um die Erregung auf ein steuerbares Maß zu reduzieren; vgl. auch divergierende Neugier.
Spezifität: Auf spezifischen Merkmalen beruhende Besonderheit (einer Sache/ Person).
Sphäre: Wirkungskreis; auch: Kugel.
Spiegelneuronen: Nervenzellen, die im Gehirn während der Betrachtung eines Vorgangs die gleichen Potenziale auslösen, als wenn dieser Vorgang nicht bloß (passiv) betrachtet, sondern (aktiv) gestaltet/ erlebt würde (z.B. "Lächeln des Gegenübers").
Spiel: Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird.
Spielhandlung: S. Ludisches Handeln.
Spielregeln: Definierte Rahmenrichtlinien für Verfahrens- und Vorgehensweisen. Sie kommen in den kreativen Phasen zum Einsatz und legen einen klaren Bezugsrahmen fest, was in einer jeweiligen Phase erlaubt und erwünscht ist und was nicht, um eine optimale Wirkung zu erzielen. Bietet den Beteiligten die Sicherheit, ihre kreativen Fähigkeiten und Strategien zu richtigen Zeit einzusetzen, um ein Optimum an Ergebnis zu erzielen.
Spielregeln für Divergentes Denken: S. Brainstorming-Prinzipien.
Spielregeln für Konvergentes Denken: Handlungsempfehlungen, die generell in der Phase des konvergenten Denkens (Ideenauswahl und -optimierung) zur Anwendung kommen; sie unterstützen im Anschluss an eine Ideenfindung das strukturierte, gründliche Vorgehen bei der Ideenauswahl und -verbesserung und gewährleisten einen Rahmen für konstruktive Kritik (vgl. auch Spielregeln für divergentes Denken). Die wichtigsten von ihnen: "Sachliche Kritik ist erlaubt", "Alles lässt sich verbessern", "Fragen hilft", "Jede Idee darf hinterfragt werden, egal von wem sie stammt".
Spin Doctor (englisch): Ideengeber.
Spinnen: Verrückte Ideen äußern; häufig synonym gebraucht für die Erlaubnis, bestehende Denkgrenzen außer Acht zu lassen. Oft auch im Zusammenhang mit Querdenken benutzt.
Spinner: S. Querdenker.
Spirituelle Intelligenz: S. Existenzielle Intelligenz.
Spiritus rector (lateinisch): führender/lenkender Geist, geistiger Urheber, Initiator; Bezeichnung für eine Person, die in einem Unternehmen oder bei einem Vorhaben die treibende Kraft ist (nicht unbedingt die formal leitende Person).
Split-Brain: Kurzbezeichnung für die Hemisphären-Theorie (nach Roger Sperry), die den beiden anatomisch eindeutig unterscheidbaren Großhirnhälften zusätzlich auch unterschiedliche Funktionen zuschreibt. Diese These gilt durch viele neuere Untersuchungen als überholt und kann bestenfalls als vereinfachende metaphorische Beschreibung für die Erklärung von Denkunterschieden herhalten.
Sponsor: Begriff aus dem Englischen (deutsch etwa: Unterstützer), der eine prozessunterstützende oder -fördernde Person bezeichnet.
Spontaneität: Menschliche Charaktereigenschaft, die eine Person häufig unerwartet reagieren lässt; im umgangssprachlichen Gebrauch oft auch vereinfachend synonym für eine kreative Person gebraucht.
Spornfragen: Speziell entwickelte Fragestellungen, mit deren Hilfe Ideen aus einem zu lösenden Problembereich heraus entwickelt werden (s. auch Osborn-Fragen).
Sprachlich-linguistische Intelligenz: Eine Ausprägungsform der Intelligenz nach dem Multiplen Intelligenz-Konzept von Gardner; bezeichnet die Sensibilität für Sprache.
Sprungbrett-Idee: Idee, die als Sprungbrett für eine neue, angeknüpfte oder weiterentwickelte Idee dient; s. auch Rohidee.
Sprunginnovation: S. Disruptive Innovation.
Sputnick-Schock: Synonym für die Initialzündung der Kreativitätsforschung in der westlichen Welt im Jahre 1957; Auslöser: Der erste Satellit ("Sputnick", 4.10.1957) im Weltall war russischer und nicht amerikanischer Herkunft, was in der westlichen Welt als Schmach und Demütigung empfunden wurde, und nachfolgend zu einer verstärkten Fokussierung auf "Kreativität" führte.
Stadium: Entwicklungsstand.
Stage Gate-Process (englisch): Synonym für den klassischen Innovationsprozess, der aus mehreren Arbeitsphasen (Stages) besteht, die durch Kontrollpunkte (Gates) getrennt sind.
Stagnation: Stillstand, Stockung.
Stammhirn: Auch Hirnstamm oder Reptilien-Gehirn. Ältester Hirnteil des Menschen, kann als Verlängerung des Rückenmarks angesehen werden; zuständig für lebenserhaltende Funktionen (Atmung, Herzschlag u.a.). S. auch Lymbisches System und Großhirn.
Standardisierung: Vereinheitlichung, Normung.
State of the art (englisch): "Aktueller Stand" i.S.v. "neuester Stand" von etwas.
Status quo (lateinisch): Ausgangszustand, gegenwärtiger Zustand; oft als unverrückbare, zu bewahrende Position zementiert, die Kreativität behindert.
Steady state (englisch): Stabiler Zustand eines Systems, das sich in einem Gleichgewicht der Kräfte befindet und bemüht, diesen Zustand aufrechtzuerhalten; auch: Beharrungszustand, Dauerzustand.
Stereotyp (als Adjekt.): Gleichbleibend, gleichförmig, musterartig; auch: klischeehaft, formelhaft, feststehend, unveränderlich, ständig ohne Veränderung wiederkehrend, in der Form erstarrt, nichts Neues bietend.
Steuerungsfähigkeit: Koordinative oder kognitive Kompetenz, die es dem Akteur ermöglicht, seine Bewegungen bzw. Handlungen zielgenau zu gestalten.
Steward: Betreuer.
Stigma: Kennzeichen, Merkmal; oft gebräuchlich im negativen Sinne.
Stigmatisieren: Jemanden oder etwas als in bestimmter Weise negativ von anderen oder anderem abweichend einstufen und entsprechend behandeln (durch Zuschreibung von Merkmalen und Eigenschaften).
Stimmung (einer Person): Längerandauernder Gefühlszustand, Gemütslage.
Stimulans: Substanz, die anregend auf den Organismus wirkt.
Stimulus (Plural: Stimuli): Anregung, Anreiz, Ansporn, Antrieb, Aufhänger, Motivation, s. auch Reiz.
Stimulus-Response: S. Reiz-Reaktions-Schema.
Stochastik: Lehre von Zufall, Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit, ein Teilgebiet der Mathematik; auch: Kunst des Mutmaßens.
Stochastisch (Adjekt.): Vom Zufall abhängig oder beeinflusst.
Störfaktoren: Alle, meist unerwünschten) Faktoren, die störend auf einen Prozess oder eine Person einwirken; sie können äußerer wie innere Natur sein.
Stoiker: Selbstbeherrschter, gelassener Mensch; Angehöriger der "Stoa", Vertreter des "Stoizismus". Berühmte Stoiker waren ua. Zenon von Kition (Begründer), Lucius Annaeus Seneca, Epiktet, Marc Aurel, Cicero.
Stoisch (Adjekt.)(aus dem griechischen entlehnt): Selbstbeherrscht, gelassen, gleichmütig, unerschütterlich; beschreibt Menschen, die sich durch nichts aus der Ruhe bringen lassen und/oder ohne erkennbare Gefühlsreaktion sind.
Störungsdichte: Begrifflichkeit ua. aus der Neurologie: Häufigkeit, Umfang und Intensität auftretender Störungen/ Störreize.
Storytelling: Erzählende Methode die sich der Narration bzw. narrativer Elemente bedient.
Strategem: List, Trick oder manipulative Aktion.
Strategie: Eine Gedanken- und Verhaltenssequenz, deren Schritte festgelegt sind und dazu dienen, ein bestimmtes Ziel oder Ergebnis zu erreichen.
Stretchingphase: Spezielle, fortgeschrittene Phase im kreativen Prozess (bzw. bei einer Brainstorming- oder Ideenfindungs-Sitzung), bei der, meist nach einer anfänglichen intensiven und umfangreichen Ideenausbeute (s. auch Abladephase) und einer nachfolgend eingetretenen Beruhigung (Moment of silence), die Ideenfindung fortgesetzt und unter Zuhilfenahme methodischer Hilfsmittel gedehnt (gestretcht) wird; oft werden erst in dieser Phase dann neue, ausgefallene oder abgehobene Ideen (breakthrough ideas) produziert bzw. entwickelt.
Stress: Ursprünglich der neutrale Name für einen Schutzreflex des Organismus, heute oft die Bezeichnung für ein bestimmtes Erregungspotenzial und Ungleichgewicht im menschlichen Nerven- und Energiehaushalt; im Volksmund oft synonym und vereinfachend gebraucht für Anspannung, Belastung, Überlastung. Im wissenschaftlichen Sinne unterteilt in Eu-Stress (positive Belastung/ Überlastung) und Dis-Stress (negative Belastung/ Überlastung). Stress kann durch verschiedenste Faktoren ausgelöst werden, die individuell verschieden sind (ua. abhängig von der individuellen Stresstoleranz); unter Stress kann die kreative Leistung u.U. stark beeinträchtigt sein, bis hin zur vollständigen Blockade.
Stressor: Auslösender Stressfaktor.
"Stresspuffer-Hypothese der Sportaktivität": These, dass sportlich aktive Personen eher in der Lage sind, die gesundheitsschädigenden Auswirkungen von Stress 'abzupuffern', als sportlich inaktive.
Stressstabilität: S. Stresstoleranz.
Stresstest: Verfahren zur Bestimmung der Fähigkeit von Institutionen (z.B. Banken)/ Gruppierungen (z.B. unternehmensinterne Fachgruppe)/ Geräten (z.B. Computer)/ ..., unter ungünstigen Bedingungen ein bestimmtes Maß an Effektivität aufrechtzuerhalten.
Stresstoleranz (auch Stressstabilität): Widerstandskraft eines lebenden Organismus gegen physiologische und psychologische Stressoren.
Stroop-Test: Test für ein experimentalpsychologisches Phänomen (benannt nach dem Entwickler John Ridley Stroop (1935)), das bei mentalen Verarbeitungskonflikten auftritt. Der Test zeigt im Kern, dass trainierte Handlungen nahezu automatisch ablaufen, während ungewohnte Handlungen eine größere Aufmerksamkeit benötigen; ein anschauliches Beispiel für den Stroop-Test ist die Übung "Sag die Farbe und nicht das Wort".
Struktur: Innerer Aufbau eines komplexen Ganzen unter Einbezug der Beziehungs- und Regelungssysteme. In der Systemtheorie die Gesamtheit der Elemente eines Systems, ihre Funktion und ihre Wechselbeziehungen.
Strukturalismus: Sammelbegriff für interdisziplinäre Methoden und Forschung, die Strukturen und Beziehungsgefüge in den Mechanismen kultureller Symbolsysteme untersuchen.
Strukturelle Löcher: Begrifflichkeit aus dem Business-Kontext, oft gemeint i.S.v. Abteilungs- und/oder Funktiongrenzen; Konzept aus der Forschung zu sozialen Netzwerken (zurückgehend auf Ronald Stuart Burt): Lücke zwischen zwei Personen, die komplementäre Informationsquellen haben.
Stuck state (englisch): Begriff für einen schlechten Zustand (in dem eine Person feststeckt); Gegenteil von Ressource state.
Studio: Arbeitsraum.
Subaltern (Adjekt.): Unter-/ Nachgeordnet.
Subjektiv (Adjekt.): Etwas, was nur den einzelnen Individuen zugänglich ist; vgl. auch objektiv und Intersubjektivität.
Subkortikal (Adjekt.): Hirnregionen und Hirnfunktionen, die im Sinne der Hierarchie der Instanzen des Zentralnervensystems "unterhalb" der Großhirnrinde angesiedelt (vor- oder nachgeschaltet) sind.
Sublim (Adjekt.): Fein.
Sublimation: Verwandlungsprozess, etwas auf eine höhere Stufe bringen; nach Freud der ursprüngliche Grund von Kreativität. Auch: Verwandlungseffekt, Veredelungsprozess.
Sublimer Einfall: Ein besonders feiner, erhabener Einfall.
Subliminal (Adjekt.): Unterschwellig.
Subliminaler Reiz: Reiz unterhalb der Bewusstseinsschwelle, der vom Bewusstsein nicht wahrgenommen wird; der Effekt wird z.T. in der Werbung eingesetzt.
Submodalitäten: Feinste Untereinheiten eines übergeordneten Bezugssystems (Modalität). Im Bezug auf die kreative Person, ihre Sinne und das kreative Denken und Wahrnehmen sind feinste Unterschiede in den Gedanken und im Erleben gemeint: WIE genau denke ich. Zum Beispiel: visuell: Helligkeit, Entfernung, Klarheit; auditiv: Tonhöhe, Lautstärke; kinästhetisch: Druck, Temperatur, Intensität, Feuchtigkeit; gustatorisch: süß, scharf oder mild; olfaktorisch: frisch oder muffig. Bei Übungen zur Entwicklung der Persönlichkeit, die mit Submodalitäten arbeiten, wird als kritische Submodalität diejenige bezeichnet, durch deren Veränderung die größte Veränderung in der emotionalen Reaktion erreicht wird.
Substanz: Das, woraus etwas besteht; auch: Das Wesentliche.
Subtil (Adjekt.): Feinsinnig, hintergründig, unterschwellig.
Subvokales Training: Selbstanweisung eines zu trainierenden Technikablaufs im inneren Gespräch (Selbstsuggestion) unter Nutzung positiver Suggestionen; Element des Mentalen Trainings.
Suchfeldauflockerung: Kreatives Prinzip: Wenn eine Problementfernung zu einer Zufallsanregung führt und so völlig neue Lösungsansätze und innovative Zusammenhänge aufzeigt.
Sudoku: (japanisch): Logikrätsel, das magischen Quadraten ähnelt; wörtlich: "Isolieren Sie die Zahlen". Fördert die Fähigkeit des logischen Denkens.
Suffix: An ein Wort angehängte Ableitungs- oder Nachsilbe.
Suggestion: Beeinflussung; auch: Einreden. S. auch Autosuggestion.
Suggestiv (Adjekt.): Stark beeinflussend.
Suggestologie: Wissenschaft der angewandten Auto- und Fremdsuggestion.
Suggestopädie: Pädagogisches Konzept und spezielle Lernmethode (nach Georgi Lozanov), das auf bestimmten Grundhaltungen und Werten beruht, bestimmte Prinzipien beim Lehren und Lernen berücksichtigt, und dazu eine Vielfalt von Methoden nutzt.
Sukzessiv/ sukzessive (Adjekt./ Adv.): Allmählich, nach und nach:
Summarisch (Adjekt.): Zusammengefasst.
Superfood: Neuerer Anglizismus für Lebensmittel, die einen besonders hohen Gehalt an Vitaminen, Mineralstoffen, sekundären Pflanzenstoffen, u./o. wünschenswerten Nährstoffen aufweisen, mit der Vorbeugung einer Krankheit in Verbindung gebracht werden, oder über ihren Nährwert hinaus mehrere gleichzeitige gesundheitliche Vorteile/Nutzen bieten; so wird z.B. die Heidelbeere auch als "Superfood für das Gehirn" (auch "Brainfood" genannt) bezeichnet. Der Begriff ist nicht wissenschaftlich geregelt/ einheitlich im Gebrauch und unterliegt keiner offiziellen/einheitlichen Definition; er wird auch oftmals eher als Marketing-Konzept verstanden.
Superkompensation: Überkompensation (englisch: Overshoot); aus dem Sport bekanntes physiologisches Prinzip, das besagt, dass der Organismus in der Ruhephase nach einer Belastung die Leistungsfähigkeit über das ursprüngliche Niveau hinaus steigert und über einen bestimmten Zeitraum auf diesem Niveau hält. Forschungen gehen von ähnlichen Mechanismen im Gehirn aus.
Superlearning: Anderer (älterer) Ausdruck für Suggestopädie.
Superposition: Überlagerung.
Supervisand: Teilnehmer an einer Supervision.
Supervision: Berufsbezogene Beratung, oft durch einen Supervisor durchgeführt, mit dem Ziel, gemachte Erfahrungen prozessorientiert aufzuarbeiten und die Handlungskompetenz des Supervisanden in seinem Berufsfeld zu erweitern; kann als Einzel- oder Teamsupervision stattfinden, und sich - je nach Kontrakt - über mehrere Sitzungen erstrecken.
Supervisor: Leiter einer Supervision.
Supplik: Bitte; in schriftlicher Form: Bittschrift.
Surreal (Adjekt.): Traumhaft, unwirklich.
Surrealismus: Kunstrichtung, die Traum und Wirklichkeit vermischt.
Symbol: Sinnbild.
Sympathie: Zuneigung, beruhend auf gefühlsmäßiger Übereinstimmung; Gegenteil von Antipathie.
Sympathikus: Auch sympathisches Nervensystem genannt, Teil des vegetativen Nervensystems; zuständig mit dem Parasympathikus für die Regulierung der Organtätigkeit, hier speziell: Die Erhöhung der nach außen gerichteten Handlungsbereitschaft (Aktivierung).
Symposium: Wissenschaftliche Tagung.
Symptom: Zeichen/ Anzeichen/ Merkmal, das auf etwas hinweist (z.B. in der Medizin: auf eine Verletzung oder Erkrankung).
Synapse: Verbindungsstelle zwischen verschiedenen Nervenenden der Gehirnzellen, Übertragungsstellen für Impulse; hier werden digitale Impulse, sog. Aktionspotenziale in eine chemische Signalübertragung umgewandelt.
Synaptische Plastizität: Neurologische Begrifflichkeit: Aktivitätsabhängige Änderung der Stärke der synaptischen Übertragung.
Synaptischer Spalt: Neurobiologische Bezeichnung für den Zwischenraum zwischen den Nervenendigungen zweier Zellen.
Synästhesie: Neu bekanntes und noch nicht vollständig erforschtes Phänomen der Sinnesmiterregung, -verschmelzung und -überlagerung. So sagt z.B. ein V-A-Synästhetiker (visuelle-auditive Sinneskanal-Verschmelzung, s. VAK; häufigste bekannte Form der Synästhesie) nicht: "ich sehe rot" und "ich höre Dur", sondern: "ich sehe Dur" und "ich höre rot"; hier scheint im Gehirn eine andere Verschaltung der Repräsentations-Weiterleitungsbahnen zu erfolgen.
Synästhetiker: Person, die über die Fähigkeit der Synästhesie verfügt.
Synchronizität: Zeitnah aufeinander folgende Ereignisse (nach Jung), die nicht über eine Kausalbeziehung verknüpft sind, vom Beobachter jedoch als sinnhaft verbunden erlebt werden.
Synergie: Das Zusammenwirken verschiedener Individuen oder Kräfte, das zu einem Ergebnis führt, das der Einzelne alleine nicht erreichen könnte; Leitsatz: Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teilelemente.
Synonym (Adjekt.): Gleichbedeutend.
Synonyme (Plural; flektierte Form: Synonyma): Sinnverwandte Begriffe oder Wortschöpfungen; sprachliche Ausdrücke oder Zeichen, die zueinander in der Beziehung stehen. S. auch Antonyme.
Synonymie: Systematische Deckungsgleichheit hinsichtlich von Wortbedeutungen in allen Aspekten.
Synopse (oder auch Synopsis): Zusammenfassende und vergleichende Übersicht und Gegenüberstellung gleichartiger Daten und Texte in zwei oder mehr Dokumenten.
Syntaktisch (Adjekt.): Den Regeln der Syntax entsprechend; auf die 'Satzlehre' bezogen.
Syntax: Rein formale Beziehungen zwischen (sprachlichen) Zeichen / Symbolen bzw. die Lehre davon.
Synthese: Zusammenführung, Zusammensetzung von Teilen zu einem Ganzen.
System: Gebilde, Zusammengestelltes, Verbundenes; in der Systemtheorie ein aus einzelnen Gegenständen zusammengestelltes Ganzes.
Systemisch (Adjekt.): Miteinander in Beziehung stehend; ändert sich ein Element, hat das immer Auswirkungen auf alle, damit in Verbindung stehenden Elemente.
Systemimmanent (Adjekt.): Selbstverständlich einem System innewohnend, in den Rahmen eines Systems gehörend; auch als Ausdruck gebräuchlich, um die Unreformierbarkeit" bestimmter Systeme und Systembestandteile zu verdeutlichen.
Systemtheorie: Interdisziplinäres Erkenntnismodell, in dem Systeme zur Beschreibung und Erklärung unterschiedlich komplexer Phänomene herangezogen werden; beschreibt das Verhalten der Elemente, sowie die gegenseitigen Aus- und Wechselwirkungen nach innen und nach außen.
Systemischer Kreativitätsansatz: Neueres Kreativitätsverständnis (nach Luther, basierend auf den Arbeiten von Csikszentmihalyi, Rhodes, Amabile, Runco, Sternberg), das davon ausgeht, dass Kreativität ein "System" ist und sich auch nach der Systemtheorie wie ein solches verhält. Wesentlichster Grundsatz einer Reihe von definierten Leitgedanken dabei: Ein System setzt sich aus verschiedenen, definierten Komponenten und Elementen zusammen; verändert man einen Bestandteil, hat das immer auch Auswirkungen auf das Gesamtsystem.
Szenario: Handlungs- oder Einsatzplan, geplantes Projektvorgehen; möglicher Anwendungsfall, mögliche Zukunftssituation.