Kreativitätsmanagement & Angewandte Kreativität, Themenglossar
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'''[[Ambiguitätstoleranz]]''': Die Fähigkeit, ''Ambiguitäten'' (Mehrdeutigkeiten) oder auch Widersprüchlichkeiten auszuhalten. | '''[[Ambiguitätstoleranz]]''': Die Fähigkeit, ''Ambiguitäten'' (Mehrdeutigkeiten) oder auch Widersprüchlichkeiten auszuhalten. | ||
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+ | '''amphibolisch''' (Adjekt.): Doppelsinnig, zweideutig. | ||
'''[[Analogieprinzip|Analogie]]''': Ähnlichkeit, Entsprechung. [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Wenn der Vergleich von Merkmalen und Eigenschaften unterschiedlicher Elemente bzw. Elemente aus unterschiedlichen Feldern Ähnlichkeiten, Gleichheiten oder Gemeinsamkeiten aufzeigt, die zu einer neuen Lösung in einem dieser Felder führen; mit ihrer Hilfe werden Lösungen aus "problemfremden" Bereichen - wie etwa der Natur - auf neue Aufgabenstellungen übertragen; Denken in Vergleichen. | '''[[Analogieprinzip|Analogie]]''': Ähnlichkeit, Entsprechung. [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Wenn der Vergleich von Merkmalen und Eigenschaften unterschiedlicher Elemente bzw. Elemente aus unterschiedlichen Feldern Ähnlichkeiten, Gleichheiten oder Gemeinsamkeiten aufzeigt, die zu einer neuen Lösung in einem dieser Felder führen; mit ihrer Hilfe werden Lösungen aus "problemfremden" Bereichen - wie etwa der Natur - auf neue Aufgabenstellungen übertragen; Denken in Vergleichen. | ||
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'''[[EBNE]]''' (englisch): Excellent but not enough (zu deutsch: Schon sehr gut - aber noch nicht gut genug); von [[Edward de Bono|de Bono]] geprägter Begriff, um nicht die erst-beste Lösung zu akzeptieren, sondern nach weiteren ''Ideen'' Ausschau zu halten. | '''[[EBNE]]''' (englisch): Excellent but not enough (zu deutsch: Schon sehr gut - aber noch nicht gut genug); von [[Edward de Bono|de Bono]] geprägter Begriff, um nicht die erst-beste Lösung zu akzeptieren, sondern nach weiteren ''Ideen'' Ausschau zu halten. | ||
− | '''Einfallsreichtum''': Fähigkeit von Personen, viele Einfälle und Ideen zu produzieren; umgangssprachlich oft auch "blühende ''Phantasie''" genannt. | + | '''[[Einfallsreichtum]]''': ''Fähigkeit'' von ''Personen'', viele ''Einfälle'' und ''Ideen'' zu produzieren; umgangssprachlich oft auch "blühende ''Phantasie''" genannt. |
'''[[Optimierungsphase|Elaboration]]''': Ausarbeitung. ''[[Kreativer Prozess|Kreative Phase]]'' der sorgfältigen Ausarbeitung einer Idee oder eines Lösungsansatzes; meist einhergehend mit einer Strukturierung der vorhandenen/ gesammelten Gedanken. | '''[[Optimierungsphase|Elaboration]]''': Ausarbeitung. ''[[Kreativer Prozess|Kreative Phase]]'' der sorgfältigen Ausarbeitung einer Idee oder eines Lösungsansatzes; meist einhergehend mit einer Strukturierung der vorhandenen/ gesammelten Gedanken. | ||
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'''Harlekin''': Spaßmacher. | '''Harlekin''': Spaßmacher. | ||
− | '''Heureka''' (griechisch): Berühmter Ausspruch, der dem Griechen [[Archimedes]] zugeschrieben wird, als diesem in der Badewanne die Lösung für ein Problem plötzlich kam. Häufig Ausdruck einer plötzlichen Eingebung, "Aha-Erkenntnis" oder eines Geistesblitzes in der [[Illuminationsphase|Illuminations-Phase]]. | + | '''Heureka''' (griechisch): Berühmter Ausspruch, der dem Griechen [[Archimedes]] zugeschrieben wird, als diesem in der Badewanne die ''Lösung'' für ein ''Problem'' plötzlich kam. Häufig Ausdruck einer plötzlichen Eingebung, "Aha-Erkenntnis" oder eines ''Geistesblitzes'' in der [[Illuminationsphase|Illuminations-Phase]]. |
'''Heuristik''': Strategie, die das Streben nach Erkenntnis und das Finden von Wegen zum Ziel planvoll gestaltet; auch: Kunst der Suche. Sie wird auch als Lehre der Problemlöseverfahren und systematischen Erkundung bezeichnet; zielführende Vorgehensweisen und Verfahrensschritte, die bei jeder Anwendung wieder unterschiedliche Ergebnisse liefern. S. auch ''heuristische Prinzipien''. | '''Heuristik''': Strategie, die das Streben nach Erkenntnis und das Finden von Wegen zum Ziel planvoll gestaltet; auch: Kunst der Suche. Sie wird auch als Lehre der Problemlöseverfahren und systematischen Erkundung bezeichnet; zielführende Vorgehensweisen und Verfahrensschritte, die bei jeder Anwendung wieder unterschiedliche Ergebnisse liefern. S. auch ''heuristische Prinzipien''. | ||
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'''Kreative Phasen''': Schritte, Bausteine im ''[[Kreativer Prozess|kreativen Prozess]]'', die jeweils eine bestimmte Intention verfolgen, und die in einer bestimmten Abhängigkeit voneinander stehen. | '''Kreative Phasen''': Schritte, Bausteine im ''[[Kreativer Prozess|kreativen Prozess]]'', die jeweils eine bestimmte Intention verfolgen, und die in einer bestimmten Abhängigkeit voneinander stehen. | ||
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'''[[Kreativer Imperativ]]''': Handlungsmaxime, die nicht das ethisch Vertretbare oder technisch Umsetzbare, sondern die größtmögliche Schöpfungshöhe, Ideenvielfalt und Anzahl an Wahlmöglichkeiten um der Schöpfung und Gestaltung willen zum Ziel hat; s. auch technischer Imperativ, ethischer Imperativ, kategorischer Imperativ. | '''[[Kreativer Imperativ]]''': Handlungsmaxime, die nicht das ethisch Vertretbare oder technisch Umsetzbare, sondern die größtmögliche Schöpfungshöhe, Ideenvielfalt und Anzahl an Wahlmöglichkeiten um der Schöpfung und Gestaltung willen zum Ziel hat; s. auch technischer Imperativ, ethischer Imperativ, kategorischer Imperativ. | ||
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'''Kreatives Ökosystem''': Beschreibung für die Einheit der Hauptkomponenten (''Modalitäten''), aus denen sich ''absichtliche Kreativität'' zusammensetzt. | '''Kreatives Ökosystem''': Beschreibung für die Einheit der Hauptkomponenten (''Modalitäten''), aus denen sich ''absichtliche Kreativität'' zusammensetzt. | ||
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+ | '''Kreativhoheit''': Begrifflichkeit aus dem beruflichen Kontext, vorwiegend der ''"Kreativbranche"'': Deutungs- und Aus-/Gestaltungshoheit/ gestalterischer Einfluss bezogen auf eine/n kreative/n Auftrag bzw. Tätigkeit. | ||
'''[[KREATIVITÄT|Kreativität]]''': Mehrdimensionale Qualität, die nach neuerem Verständnis allgemein abzielt auf Erschaffung, Veränderung, Entnormung und Entwicklung von Ideen, Wahlmöglichkeiten und Lösungen. Im engeren klassischen Sinn: Schöpferische Kraft von Menschen, neue Ideen oder Lösungen zu erschaffen oder Altes in eine neue Form zu bringen; Strategie zur Umweltbewältigung, wesentlicher Aspekt der Evolution und natürliches Potenzial, das in jedem Menschen vorhanden ist. | '''[[KREATIVITÄT|Kreativität]]''': Mehrdimensionale Qualität, die nach neuerem Verständnis allgemein abzielt auf Erschaffung, Veränderung, Entnormung und Entwicklung von Ideen, Wahlmöglichkeiten und Lösungen. Im engeren klassischen Sinn: Schöpferische Kraft von Menschen, neue Ideen oder Lösungen zu erschaffen oder Altes in eine neue Form zu bringen; Strategie zur Umweltbewältigung, wesentlicher Aspekt der Evolution und natürliches Potenzial, das in jedem Menschen vorhanden ist. | ||
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'''[[Kreativität, Methoden|Kreativitätsmethodik]]''': Arbeitsformat und Werkzeug, das den ''kreativen Prozess'' unterstützt und in mehr als einer (!) Phase bzw. phasenübergreifend zum Einsatz kommt; Beispiel: [[Idealog|Idealog-Methodik]]. Im Gegensatz zu ''Kreativitätstechniken'' sind Kreativitätsmethodiken eher komplexer Natur; dementsprechend existieren bedeuten weniger Formate, die diesen Namen wirklich verdienen. S. auch ''Problemlösemethoden''. | '''[[Kreativität, Methoden|Kreativitätsmethodik]]''': Arbeitsformat und Werkzeug, das den ''kreativen Prozess'' unterstützt und in mehr als einer (!) Phase bzw. phasenübergreifend zum Einsatz kommt; Beispiel: [[Idealog|Idealog-Methodik]]. Im Gegensatz zu ''Kreativitätstechniken'' sind Kreativitätsmethodiken eher komplexer Natur; dementsprechend existieren bedeuten weniger Formate, die diesen Namen wirklich verdienen. S. auch ''Problemlösemethoden''. | ||
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+ | '''[[Kreativitätsprinzipien|Kreative Prinzipien]]''': Ordnungskriterien, Leitlinien, Wirkungsbeschreibungen, aus denen sich entsprechende Kreativitätstechniken ableiten lassen. Beispiel: Das Prinzip der Assoziation, der freien Anknüpfung und Ergänzung, liegt einer Gruppe von ''[[Kreativitätstechniken]]'' wie ''[[Brainstorming]]'' u.Ä. zugrunde. | ||
'''Kreativitätsquotient''': a) Nach [[Paul E Torrance|Torrance]] ein, bis heute nicht wie bei dem vergleichbaren IQ zu ermittelnder quantitativer Wert, der die Kreativität bzw. das kreative Leistungsvermögens einer Person angibt; bisher existieren diverse Tests für einzelne, als kreativ benannte Fähigkeiten, aber noch kein allgemein anerkannter und schlüssiger Kreativitätstest. b) Nach [[Michael M Luther|Luther]] ein qualitativer ermittelbarer Wert bezüglich der Ausprägung vorhandener kreativer Präferenzen. | '''Kreativitätsquotient''': a) Nach [[Paul E Torrance|Torrance]] ein, bis heute nicht wie bei dem vergleichbaren IQ zu ermittelnder quantitativer Wert, der die Kreativität bzw. das kreative Leistungsvermögens einer Person angibt; bisher existieren diverse Tests für einzelne, als kreativ benannte Fähigkeiten, aber noch kein allgemein anerkannter und schlüssiger Kreativitätstest. b) Nach [[Michael M Luther|Luther]] ein qualitativer ermittelbarer Wert bezüglich der Ausprägung vorhandener kreativer Präferenzen. | ||
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'''Problemannäherung''': [[Kreativitätsprinzipien|Prinzip]] in der ''Ideenfindung'', bei dem, nach einer vorhergehende ''Problementfernung'', meist völlig neue Eindrücke und Ideen gewonnen werden, weil das Gehirn nicht mehr dem ''Problemzwang'' unterliegt. | '''Problemannäherung''': [[Kreativitätsprinzipien|Prinzip]] in der ''Ideenfindung'', bei dem, nach einer vorhergehende ''Problementfernung'', meist völlig neue Eindrücke und Ideen gewonnen werden, weil das Gehirn nicht mehr dem ''Problemzwang'' unterliegt. | ||
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+ | '''Problembestimmung''': Untersuchung und Konkretisierung eines identifizierten Problems. | ||
'''Problemeigner''': Bezeichnung für den Auftraggeber, der ein Problem in den kreativen Prozess einbringt. | '''Problemeigner''': Bezeichnung für den Auftraggeber, der ein Problem in den kreativen Prozess einbringt. | ||
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'''Problemfokus''': Hauptsächliche, oft auch vollständige und ausschließliche Orientierung am ''Problem'', an dem, was noch nicht funktioniert oder was schlecht ist; vgl. auch ''Zielfokus''. Kann in der frühen ersten Phase des kreativen Kreislaufs notwendig sein, um das Problem genau zu analysieren und zu verstehen; übertrieben genutzt, kann er den Blick auf das ''Ziel'' und mögliche ''Lösungen'' versperren. | '''Problemfokus''': Hauptsächliche, oft auch vollständige und ausschließliche Orientierung am ''Problem'', an dem, was noch nicht funktioniert oder was schlecht ist; vgl. auch ''Zielfokus''. Kann in der frühen ersten Phase des kreativen Kreislaufs notwendig sein, um das Problem genau zu analysieren und zu verstehen; übertrieben genutzt, kann er den Blick auf das ''Ziel'' und mögliche ''Lösungen'' versperren. | ||
− | '''Problemhypnose''': Befangenheit im ''Problem'' | + | '''Problemhypnose''' (auch ''Problemtrance'' genannt): Zustand, in dem jemand seine Aufmerksamkeit so sehr auf ein Problem fokussiert (Befangenheit im ''Problem'', Unfähigkeit, sich vom Problem zu lösen), dass es ihm/ihr nur schwer möglich ist, an Lösungen zu denken u./o. lösungsdienliches Verhalten zu entwickeln; oft einhergehend mit ''Problemfokus'', ''Problemphysiologie'' u.dgl.m.. |
'''Problemlösemethoden''': Arbeitstechniken oder -methoden, die der Lösung einer Aufgabe oder eines Problems dienen. In der Literatur oft synonym verwendet mit [[Kreativitätstechniken]]. | '''Problemlösemethoden''': Arbeitstechniken oder -methoden, die der Lösung einer Aufgabe oder eines Problems dienen. In der Literatur oft synonym verwendet mit [[Kreativitätstechniken]]. | ||
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'''Rohidee''': ''Idee'' in der frühen Phase des kreativen Prozesses, die i.d.R. noch sehr unreif und undurchdacht ist. | '''Rohidee''': ''Idee'' in der frühen Phase des kreativen Prozesses, die i.d.R. noch sehr unreif und undurchdacht ist. | ||
− | '''Routine''': Handlungsabfolge, die durch vielfältige Wiederholung zur Gewohnheit geworden ist; in der Kreativität oft Ausdruck für ein kreativitätshemmendes, neuigkeitsfeindliches Verhalten. | + | '''[[Routine]]''': Handlungsabfolge, die durch vielfältige Wiederholung zur ''Gewohnheit'' geworden ist (und damit auch Sicherheit bietet); in der ''Kreativität'' oft Ausdruck für ein kreativitätshemmendes, neuigkeitsfeindliches (weil (mutmaßlich) erstarrtes) Verhalten. |
'''Routiniert''' (Adjekt.): Geübt. | '''Routiniert''' (Adjekt.): Geübt. | ||
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'''Spatenfragen''': Begrifflichkeit aus dem Feld des [[Brainstorming]]s, zurückgehend auf [[Charles Hutchison Clark]]: Sie bezeichnet Fragen, die mitten in den Kern eines Problems zielen; am besten geeignet sind z.B. Ergänzungsfragen, die ein ''Problem'' schon vergleichsweise genau umschreiben. vgl. demgegenüber ''Schneeschaufelfragen''. | '''Spatenfragen''': Begrifflichkeit aus dem Feld des [[Brainstorming]]s, zurückgehend auf [[Charles Hutchison Clark]]: Sie bezeichnet Fragen, die mitten in den Kern eines Problems zielen; am besten geeignet sind z.B. Ergänzungsfragen, die ein ''Problem'' schon vergleichsweise genau umschreiben. vgl. demgegenüber ''Schneeschaufelfragen''. | ||
− | '''Spiel''': Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. | + | '''[[Spiel]]''': Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. |
'''Spielhandlung''': S. ''Ludisches Handeln''. | '''Spielhandlung''': S. ''Ludisches Handeln''. | ||
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'''Spielregeln''': Definierte Rahmenrichtlinien für Verfahrens- und Vorgehensweisen. Sie kommen in den [[Kreativer Prozess|kreativen Phasen]] zum Einsatz und legen einen klaren Bezugsrahmen fest, was in einer jeweiligen Phase erlaubt und erwünscht ist und was nicht, um eine optimale Wirkung zu erzielen. Bietet den Beteiligten die Sicherheit, ihre kreativen Fähigkeiten und Strategien zu richtigen Zeit einzusetzen, um ein Optimum an Ergebnis zu erzielen. | '''Spielregeln''': Definierte Rahmenrichtlinien für Verfahrens- und Vorgehensweisen. Sie kommen in den [[Kreativer Prozess|kreativen Phasen]] zum Einsatz und legen einen klaren Bezugsrahmen fest, was in einer jeweiligen Phase erlaubt und erwünscht ist und was nicht, um eine optimale Wirkung zu erzielen. Bietet den Beteiligten die Sicherheit, ihre kreativen Fähigkeiten und Strategien zu richtigen Zeit einzusetzen, um ein Optimum an Ergebnis zu erzielen. | ||
− | '''Spielregeln für divergentes Denken''': ''S. Brainstorming-Prinzipien.'' | + | '''Spielregeln für [[Divergentes Denken|divergentes Denken]]''': ''S. Brainstorming-Prinzipien.'' |
− | '''Spielregeln für konvergentes Denken''': Handlungsempfehlungen, die generell in der Phase des konvergenten Denkens (Ideenauswahl und -optimierung) zur Anwendung kommen; sie unterstützen im Anschluss an eine Ideenfindung das strukturierte, gründliche Vorgehen bei der Ideenauswahl und -verbesserung und gewährleisten einen Rahmen für konstruktive ''Kritik'' (vgl. auch ''Spielregeln für divergentes Denken''). Die wichtigsten von ihnen: "Sachliche Kritik ist erlaubt", "Alles lässt sich verbessern", "Fragen hilft", "Jede Idee darf hinterfragt werden, egal von wem sie stammt". | + | '''Spielregeln für [[Konvergentes Denken|konvergentes Denken]]''': Handlungsempfehlungen, die generell in der Phase des konvergenten Denkens (Ideenauswahl und -optimierung) zur Anwendung kommen; sie unterstützen im Anschluss an eine Ideenfindung das strukturierte, gründliche Vorgehen bei der Ideenauswahl und -verbesserung und gewährleisten einen Rahmen für konstruktive ''Kritik'' (vgl. auch ''Spielregeln für divergentes Denken''). Die wichtigsten von ihnen: "Sachliche Kritik ist erlaubt", "Alles lässt sich verbessern", "Fragen hilft", "Jede Idee darf hinterfragt werden, egal von wem sie stammt". |
'''Spin Doctor''' (englisch): Ideengeber. | '''Spin Doctor''' (englisch): Ideengeber. | ||
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'''Sprungbrett-Idee''': ''Idee'', die als Sprungbrett für eine neue, angeknüpfte oder weiterentwickelte Idee dient; s. auch ''Rohidee''. | '''Sprungbrett-Idee''': ''Idee'', die als Sprungbrett für eine neue, angeknüpfte oder weiterentwickelte Idee dient; s. auch ''Rohidee''. | ||
− | '''Sputnick-Schock''': Synonym für die Initialzündung der ''[[Kreativitätsforschung]]'' in der westlichen Welt im Jahre 1957; Auslöser: Der erste Satellit (4.10.1957) im Weltall war russischer | + | '''Sputnick-Schock''': Synonym für die Initialzündung der ''[[Kreativitätsforschung]]'' in der westlichen Welt im Jahre 1957; Auslöser: Der erste Satellit ("Sputnick", 4.10.1957) im Weltall war russischer und nicht amerikanischer Herkunft, was in der westlichen Welt als Schmach und Demütigung empfunden wurde, und nachfolgend zu einer verstärkten Fokussierung auf "Kreativität" führte. |
'''Stage Gate-Process''' (englisch): Synonym für den klassischen Innovationsprozess, der aus mehreren Arbeitsphasen (Stages) besteht, die durch Kontrollpunkte (Gates) getrennt sind. | '''Stage Gate-Process''' (englisch): Synonym für den klassischen Innovationsprozess, der aus mehreren Arbeitsphasen (Stages) besteht, die durch Kontrollpunkte (Gates) getrennt sind. |
Aktuelle Version vom 2. Dezember 2024, 07:01 Uhr
Die nachfolgenden Glossareinträge stammen aus den Bereichen Kreativitätsmanagement und Angewandte Kreativität; sie werden in diesem speziellen Themenglossar zur schnellen spezifischen Auffindbarkeit noch einmal separat auf einer eigenen Seite aufgeführt.
Wenn sich ein gesuchter Begriff nicht in diesem Themenglossar wiederfindet, wurde er möglicherweise einem anderen Themenglossar zugeordnet und ist dort auffindbar. In jedem Fall findet er sich aber im Hauptglossar wieder, wenn er im weitesten Sinne einen Bezug zum Thema Kreativität aufweist.
Generell gilt: Kursiv gedruckte Begriffe stellen ein Stichwort mit einem eigenen Glossarvermerk dar. Mit einem Link hinterlegte Begriffe führen zu einem eigenen Artikel.
A
Abladephase: Typische Anfangsphase einer Brainstorming- oder Ideenfindungs-Sitzung, in der schnell viele Ideen zustande kommen, die sich aber in der Regel als "normal/ gewöhnlich" erweisen; der Begriff rührt her von "Das abladen, was in den Köpfen vorhanden ist". Hieran schließt sich oft erst die Generierung wirklich neuartiger Ideen in der folgenden Stretching-Phase an.
Absichtliche Kreativität: Übergreifender Gattungsbegriff (englisch: deliberate creativity) für die Form von Kreativität, die bewusst initiiert, gesteuert und genutzt wird; findet sich in vielen Bereichen und Anwendungsfeldern wieder, wie z.B. Innovation, Problemlösung, Erfindung, Alltag, u.W.m.. Auch als angewandte Kreativität (englisch: applied creativity), ernsthafte Kreativität (englisch: serious creativity), operationale Kreativität oder Business-Kreativität bezeichnet.
Absorptionszone: In der Kreativität: Zeit oder Ort, wo Menschen sich völlig in die jeweilige Aufgabe vertiefen und wo ein Grad der Aufgabenkonzentration erreicht wird, der sonst nicht erreichbar wäre.
Abstraktion: Verallgemeinerung; aus einer Reihe gleichartiger Elemente gemeinsame Grundzüge herausstellen. Kreatives Prinzip: Das Heraussondern bestimmter gleichbleibender und wesentlicher Merkmale verschiedener Sachen oder Vorgänge, kann zur Verbesserung der Übersicht und des Erkennens beitragen; konkret: Wenn die Frage nach den Hintergründen, Strukturen oder Relationen von Problemstellungen ("worauf kommt es eigentlich an") verschiedene Lösungs- und Maßnahmenebenen zur Zielerreichung aufzeigt. Beispielhafte Kreativitätstechnik: Progressive Abstraktion.
Adaptor: Person (nach Kirton), die einen adaptiven, anpassenden, Kreativitätsstil bevorzugt; im Gegensatz zu Innovator.
Aha: Synonym für den Moment der Illumination oder auch Heureka-Moment, wo sich eine neue Idee oder Erkenntnis einstellt.
Akrostichon: Gesamtheit der Anfangsbuchstaben, -silben oder -wörter z.B. eines Wortes (in der Ursprungsform eines Gedichts; zu deutsch Leistengedicht/ Leistenvers), die jeweils selbst ein Wort oder einen Satz ergeben; Grundlage auch z.B. der Kreativitätstechnik KAWA von Vera F. Birkenbihl.
Aktionismusreflex: Spezieller kreativer Reflex, in jeder Situation sofort, und meist ohne vorhergehende Ideensammlung oder -auswahl, mit einer Aktion um der Aktion willen loslegen zu müssen; in besonders schweren Fällen auch als "blinder Aktionismus" bezeichnet.
Aktives Denken: Begrifflichkeit nach Ellen Langer (1989), die für offenes und perspektivisches Denken steht - und damit eng angelehnt ist an das "kreative Denken.
Als ob: S. as if.
Alternative: Auswahlmöglichkeit, Option, Wahlmöglichkeit; Ausweichlösung.
Ambiente: Das direkte räumlich erlebbare Umfeld, wie z.B. das Büro, in dem eine Kreativsitzung stattfindet; Bestandteil des Panoramas.
Ambiguität (seltener auch Amphibolie): Zweideutigkeit, Doppelsinn; Begriff zur Kennzeichnung mehrdeutiger Reizgegebenheiten. Auf deutsch: Wenn ein und dieselbe Information (z.B. Begriff oder auch Bild) unterschiedliche Interpretationen zulässt oder herausfordert. In der Kreativität eine wesentliche Fähigkeit, um Probleme von verschiedenen Perspektiven zu betrachten und unterschiedliche Lösungsansätze zu entwickeln (vgl. auch Ambiguitätstoleranz).
Ambiguitätstoleranz: Die Fähigkeit, Ambiguitäten (Mehrdeutigkeiten) oder auch Widersprüchlichkeiten auszuhalten.
amphibolisch (Adjekt.): Doppelsinnig, zweideutig.
Analogie: Ähnlichkeit, Entsprechung. Kreatives Prinzip: Wenn der Vergleich von Merkmalen und Eigenschaften unterschiedlicher Elemente bzw. Elemente aus unterschiedlichen Feldern Ähnlichkeiten, Gleichheiten oder Gemeinsamkeiten aufzeigt, die zu einer neuen Lösung in einem dieser Felder führen; mit ihrer Hilfe werden Lösungen aus "problemfremden" Bereichen - wie etwa der Natur - auf neue Aufgabenstellungen übertragen; Denken in Vergleichen.
Antizipation (gelegentlich auch als "Anteperzeption" bezeichnet): Vorwegnahme. Kreative Phase der Ziel-Vorwegnahme, in der das Ziel/ der Zielzustand visualisiert, definiert und mit Evidenzkriterien versehen wird.
Aphantasie: Vorgeschlagene Bezeichnung für das Phänomen eines fehlenden funktionierenden bildlichen oder anderweitigen Vorstellungsvermögens als Gegenteil zu Phantasie und Hyperphantasie; erstmals 1880 von Francis Galton beschrieben, seither jedoch kaum erforscht (neuere Forschungen datieren erst ab 2015). Gelegentlich erfolgt noch eine Unterteilung in "totale Aphantasie" und "willentliche Aphantasie".
Aphantasisten: Menschen, die sich innerlich nichts vorstellen können; s. Aphantasie.
Arbeitstechnik: S. Kreativitätstechnik.
Art thinking: Gelegentlich gebrauchter Ausdruck für 'die Denkweise von Künstlern'.
As if (englisch): Kreatives Prinzip: Wenn durch das gedankliche Außerkraftsetzen von Bedingungen, Vorannahmen und Regeln, die die Problemfrage entscheidend bestimmen, sich (Denk-)Grenzen öffnen und neue Alternativen entstehen. Ein innovativer Denkrahmen, in dem so getan wird, "als ob", als ob eine Sache wahr oder eine Vorbedingung gegeben wäre. Beispielsweise: Wie würde eine Aufgabe gelöst werden, wen man so tut, "als ob" dafür unbegrenzte finanzielle Mittel zur Verfügung stünden; weckt verborgene Gedankengänge.
Aspekt: Submodalität von Komponente, Detail eines übergeordneten Punktes; Bestandteil der Taxonomie der Kreativität.
Assoziation: Gedankliche Verbindung oder Verknüpfungen. Kreatives Prinzip: Wenn zu einer Problem-/ Fragestellung möglichst viele Aspekte gesucht werden und durch Anknüpfungen und Überlagerung von Denkmustern neue Zuordnungen entstehen; Denken in Verknüpfungen.
Assoziationismus: Das Theorem, das der menschliche Geist vollständig aus Ideen (Worte, Bilder, Formeln, etc.) besteht, von denen jede mit anderen assoziiert (vernetzt) ist; Denken ist demnach nur ein Prozess des Bewegens von einer Idee zu einer anderen mittels einer Kette oder eines Netzes von Ideen.
Assoziationsfähigkeit: Fähigkeit des Anknüpfens an andere Ideen, Gedankengänge oder Vorschläge; nach Guilford eine konstituierende Fähigkeit und ein verantwortlicher Faktor für Kreativität.
Assoziationsflüssigkeit: Fähigkeit, ohne Pause möglichst viele Synonyme zu einer Idee/ einem Begriff zu entwickeln; als ein Faktor des divergenten Denkens verstanden.
Assoziationsketten: Abfolge von aufeinander aufbauenden oder miteinander verknüpften Ideen.
Aufgeschobene Bewertung: Kreatives Prinzip, das in der Phase der Ideenfindung zum Einsatz kommt.
Augur (sing., plur.: Auguren): Ursprünglich ein römischer Beamter, der zu ergründen hatte, ob ein geplantes Unternehmen den Göttern genehm sei; heute oft gebraucht i.S.v. jemand, der die Zukunft (spekulativ) voraussagt.
B
Barrieren: S. Blockaden.
Bestärkende Bewertung: Prinzip aus dem CPS (englisch: affirmative judgement), das die Notwendigkeit betont, Alternativen gründlich und zugleich konstruktiv zu beurteilen; besonders wichtig in der Phase des kritischen und konvergenten Denkens.
Bewegungspause: Aktivierende Einheit, z.B. in einem Seminar oder bei einer Konferenz, mit dem Ziel der physiologischen und mentalen Regeneration.
Bewertung: Wesentliches Element des kreativen Prozesses, das erst nach einer vorausgegangenen, wertfreien, Ideensammel- und -findungsphase zum Einsatz kommt; geht einher mit konvergentem Denken. Kann auch ideenbehindernd wirken, wenn sie zu früh, in der Phase der Ideenfindung, auftritt.
Big C (englisch): Deutsch: "Große Kreativität"; seltene Form von außerordentlicher Kreativität (nach Robert Sternberg). S. auch H-Kreativität und emergentive Kreativität.
Big Idea (englisch): Deutsch: "Große Idee"; Synonym für den großen Wurf, die Durchbruchsidee.
Bildmappe: Im Rahmen der BBB-Kreativitätstechnik eingesetzter Ordner, der aus einer Reihe speziell zusammengestellter Bilder besteht, die neue Ideen stimulieren sollen.
Bisoziatives Prinzip: Das bewusste Verbinden (nach Arthur Koestler) von zwei, vormals unzusammenhängenden Ideen, Gedankenkonzepten oder Gegenständen, mit dem Ziel, etwas Neues zu schaffen.
Blockaden: Unter Blockaden (oder auch Kreativblockaden oder Blockierung) wird der Zustand verstanden, bedingt durch innere Umstände oder äußere Einflüsse nicht auf seine kreativen Ressourcen zugreifen bzw. den eigenen kreativen Zustand nicht initiieren oder abrufen zu können (oder zu wollen). Manche Literaturstellen unterteilen Blockaden je nach Form der Herkunft bzw. des Auftretens in innere, äußere, kognitive, emotionale, kulturbesetzte, kommunikative, wahrnehmende und dissoziierte.
Blue Brain (englisch): Pionierprojekt zum Verständnis der Funktionsweise des Gehirns durch die Bildung groß angelegter Computermodelle; Ziel ist die Simulation eines Neocortex.
Brainfloating: Kreatives Prinzip (nach Braem): Wenn eine spielerisches Ideenfinden unter Einbezug aller Sinne, Bewegungsimpulse und dem bewussten Einbau "unlogischer" Methoden zu einer systematischen Aktivierung und Synchronisierung beider Gehirnhälften (Basis ist die alte Hemisphären-Theorie) und, damit verbunden, völligen gedanklichen Neuorientierung führt.
BrainGym®: Ganzheitliche Aktivierung der geistigen Energien als Grundlage für körperliches Wohlbefinden bzw. vice versa, Aktivierung der körperlichen Energien als Grundlage für geistige Beweglichkeit; eine Form der Entspannungsmethode Kinesiologie.
Brainstorming: Eine der ältesten bekannten Kreativitätstechniken (s. dort) (nach Alex F Osborn), ursprünglich abgeleitet von "using the brain to storm a problem" (wörtlich: "Das Gehirn verwenden zum Sturm auf ein Problem"); gleichzeitig mittlerweile zum Gattungsbegriff geworden und oft benutzt für jede Art von Ideenfindung, auch wenn sie nicht nach den Brainstorming-Prinzipien abläuft.
Brainstorming-Prinzipien: Set von Spielregeln für divergentes Denken, die z.T. auf Alex F Osborn, den Entwickler des Brainstormings zurückgehen. Es sind keine "Spielregeln für Kreativität", wohl aber Handlungsempfehlungen, die generell in der Phase des divergenten Denkens (Ideenfindung) zur Anwendung kommen; sie unterstützen den freien Fluss von Ideen und gewährleisten einen Rahmen für Ideenfindung. Die wichtigsten von ihnen: "Quantität vor Qualität", "Keine Kritik", "Je verrückter desto besser", "Anknüpfen ist erlaubt", "Alles visualisieren"; vgl. auch Spielregeln für konvergentes Denken.
Brain-Techniken: Sammelbegriff für eine Gruppe von Kreativitätstechniken bzw. Problemlösemethoden, die auf dem Prinzip des Brainstormings basieren, wie z.B. Brainwriting, Braincards, Brainwalking u.a.; wesentliches Prinzip: Freies Sammeln möglichst vieler Ideen, ohne Kritik.
Breakthrough (englisch): Durchbruch.
Breakthrough idea (englisch): Die große Durchbruchs-Idee, i.S.v. der große Wurf.
burstiness (neuerer Anglizismus): wörtlich: "Ruckartigkeit"; im übertragenen Sinn, bezogen z.B. auf eine Brainstorming-Sitzung: Innerhalb kurzer Zeit sprechen viele Gruppenmitglieder fast gleichzeitig, wodurch die Diskussion nicht kontinuierlich ist, sondern sich Phasen "kreativer Ausbrüche" abwechseln mit relativ ruhigen Phasen.
C
Chunken/ Chunking (englisch): Kreatives Prinzip: Abstufen, segmentieren; möglich: "aufwärts" (chunk up, Überblick) und "abwärts" (chunk down, Details). Beispielsweise ein Ziel um eine Ebene tiefer chunken heißt, das nächstkleinere Teilziel wählen; ein Ziel um eine Ebene höher chunken bedeutet, ein übergeordnetes Ziel oder sogar eine Vision zu beschreiben.
Chunk down (englisch): Herabstufen (i.S.v.: ein großes Feld in seine Teilfelder unterteilen); s. chunken/chunking.
Chunk up (englisch): Heraufstufen (i.S.v. den größeren Zusammenhang bilden/herstellen); s. chunken/chunking.
Common Sense (englisch): zu deutsch "Gemeinsinn" oder "Gesunder Menschenverstand"; im negativen Sinne gelegentlich gebraucht als Killerphrase ("Wie "man" gemeinhin weiß, ...").
Corporate Creativity (englisch): Als Teilbereich der Unternehmensidentität (corporate identity) die Summe aller Elemente, Aktivitäten und Maßnahmen zur Erhaltung, Entwicklung und Optimierung der unternehmensinternen kreativen Performance, unter Einbezug der Erkennung, Aktivierung, Förderung und Organisation unternehmensintern vorhandener kreativer Potenziale.
CoRT: Ein von Peter de Bono entwickeltes Denk-Erziehungsprogramm, das weltweit trainiert und in einigen Ländern (z.B. Indien) auch an Schulen unterrichtet wird.
CPS (englisch): Creative Problem Solving (zu deutsch: kreatives Problemlösen): a) Name einer US-amerikanischen Kreativitätsmethodik; b) Gattungsbegriff für angewandte Kreativität mit der Ausrichtung systematische Ideenfindung, Innovation und Problemlösung.
Creative Director (englisch): Ausdruck aus der Werbebranche; Bezeichnung für eine leitende Angestelltenposition, die für kreative Projekte zuständig ist; im neueren Sinne auch "CCO" genannt.
Creative fatigue (englisch) (i.S.v. Kreative Erschöpfung/ Kreativitäts-Müdigkeit): Verschiedene Bedeutungen: * Ausdruck aus der Werbebranche: Wenn sich eine Zielgruppe an etwas (z.B. einen bestimmten Effekt, eine bestimmte Werbung) "satt gesehen hat" und daraus ein höherer Aufwand verbunden mit höheren Kosten für Folge-Maßnahmen entsteht * Wenn eine Person psychisch/mental und auch physisch erschöpft ist und sich nicht in der Lage fühlt, Inspiration/ Vergnügen/ Entspannung aus den Quellen/Aktivitäten zu ziehen, aus denen sie normalerweise Inspiration erfährt.
Creative Industries (englisch): Englisches Synonym für den deutschen Ausdruck der Kreativwirtschaften.
Creatology: Ein Ansatz, Kreativität als Wissenschaft auszuweisen (nach Magyari-Beck - nicht, wie gelegentlich fälschlicherweise behauptet wird nach Sternberg) und ein Bezugssystem, um einen interdisziplinären Blick auf Kreativität zu werfen.
Creatology-Matrix: Ein Referenzrahmen, der die wesentlichen Aspekte, Fragen, Forschungsfelder und -erkenntnisse des Creatology-Ansatzes aufführt und strukturiert.
D
Deduktion: Kreatives Prinzip: Das Schließen vom Allgemeinen auf das Besondere, z.B. das Ableiten einer Idee aus einer oder mehreren anderen. Denken in Aufgabenbestandteilen; in der Theoriebildung: Wahrheitskonservierender Schluss, Gewinnung spezieller Einzelerkenntnisse aus allgemeinen Theorien. S. auch Induktion.
Deliberate creativity: Englisch für Absichtliche Kreativität.
Demagogie: Ideologische Hetze (bekannt geworden besonders im politischen Bereich); auch in dem Bereich "Killerphrasen" vorkommend.
Denkbahnen: S. Denkrille.
Denkfalle (auch: kognitive Täuschung): Mentale/r Reaktion/Zustand, wenn eine Problemsituation identifiziert ist und einen bewährten Denkmechanismus in Gang setzt, aber dieser Denkmechanismus mit der Situation nicht zurechtkommt und zu Irrtümern führt; vgl. auch Intelligenzfalle und Denkrille nach de Bono.
Denkfabrik: S. Thinktank.
Denkkapazität: Gesamtheit aller Denkleistungen und Fähigkeiten zu denken; oft im gleichen Kontext gebraucht wie Hirnakrobatik.
Denkleistung: Gedankliche Leistung, Arbeit.
Denkmodus (vom Lateinischen abstammend, Singular; Plural: Denkmodi): Bestimmte Art und Weise zu denken; s. auch Denkstil.
Denkmuster: Regelmäßig in Reaktion auf eine Situation (oder auch auf vermeintlich ähnliche Situation) erfolgender Gedankengang; oft in einer eingefahrenen Denkbahn (Denkrille) erfolgend.
Denkrille: Gewohnte, eingefahrene Bahn des Denkens; verhindert das Wahrnehmen und Erreichen neuer Lösungen.
Denkschablonen: S. Denkrille.
Denkverbot: Bezeichnung für äußere (z.B. Regeln, Normen) oder innere (z.B. Wertvorstellungen, Gedanke an Konsequenzen) Restriktionen, die freies Denken verhindern oder begrenzen; auch: das Nichtzulassen, Unterdrücken von Meinungen, Meinungsäußerungen (die von einer vorgegebenen Linie, einem Dogma oÄ. abweichen). S. auch Blockaden.
Denkwelten: Synonym für Summe aller eigenen Gedankengänge; auch: Summe aller individuellen Denkmuster.
Denkwerkzeug: Eine Begrifflichkeit, die ua. durch Edward de Bono bekannt wurde, und oft synonym für Kreativitätstechnik gebraucht wird.
Deregulierung (auch: Deregulation): Beseitigung von regelnden u./o. hemmenden Maßnahmen. Im Kreativitätsmanagement oft: Beseitigung von Regeln.
Diffusionsmodell: Verlaufsmodell für die Akzeptanz und Ausbreitung neuer Ideen (nach Rogers (1960er-Jahre).
Disziplin: a) (Selbst-) Beherrschung, in Übereinstimmung mit Regeln zu handeln. b) Teil der Taxonomie der Kreativität, der einen bestimmten Bereich (z.B. Kreativität) innerhalb eines Feldes (z.B. Psychologie) bezeichnet.
Divergentes Denken: Verzweigtes Denken. Bewegt sich in viele Richtungen, bezieht möglichst unterschiedlichste Aspekte mit ein (vgl. konvergentes Denken); beinhaltet die Variablen Ideenflüssigkeit, Ideenschnelligkeit, Flexibilität und Originalität.
Divergierende Neugier: Begriff nach Daniel Berlyne, wenn jemand aus Langeweile nach irgendetwas sucht, das Aufmerksamkeit erweckt; vgl. auch spezifische Neugier.
DS (englisch): Abkürzung für "Desired State" (deutsch: Wunsch-Zustand); Umschreibung für Soll-Situation. Oft Gegenteil von PS (Present State).
Dunkle Seite: Der Ausdruck weist auf die negativen Seiten von Kreativität hin und bezieht sich auf den Umstand, dass Kreativität als neutraler Begriff keiner ethischen Norm unterliegt; unbeschadet von wünschenswerten Vorstellungen und Zielrichtungen kann Kreativität in der Realität auch negativ zum Ausdruck kommen und missbraucht werden.
Durchbruchsidee: S. Big Idea.
Dynamische Balance: Aus dem CPS stammendes Konzept von der ausgewogenen Nutzung des divergenten und des konvergenten Denkstils.
E
EBNE (englisch): Excellent but not enough (zu deutsch: Schon sehr gut - aber noch nicht gut genug); von de Bono geprägter Begriff, um nicht die erst-beste Lösung zu akzeptieren, sondern nach weiteren Ideen Ausschau zu halten.
Einfallsreichtum: Fähigkeit von Personen, viele Einfälle und Ideen zu produzieren; umgangssprachlich oft auch "blühende Phantasie" genannt.
Elaboration: Ausarbeitung. Kreative Phase der sorgfältigen Ausarbeitung einer Idee oder eines Lösungsansatzes; meist einhergehend mit einer Strukturierung der vorhandenen/ gesammelten Gedanken.
Elektronisches Brainstorming: Brainstorming unter Zuhilfenahme elektronischer Medien und Unterstützungssystem, die intra- und interpersonelle Ideengenerierung fördern.
Emergentive Kreativität: Von Taylor geprägter Begriff, der die seltene Form von Kreativität beschreibt, die große Leistungen hervorbringt (s. auch H-Kreativität).
Enkaustik: Eine künstlerische Maltechnik, bei der in Wachs gebundene Farbpigmente heiß auf den Maluntergrund aufgetragen werden; in der traditionellen Vorstellung der Künstler wurden die eigenen materialisierten Gedanken mit Feuer unvergänglich auf der Malfläche eingebrannt.
Entscheidungsfindung: Prozess der bewussten Auswahl zwischen Alternativen; im kreativen Prozess idR. in der Optimierungs- und Auswahlphase.
Erstbeste Lösung: Lösungen, die zu Beginn einer Ideenfindungsphase genannt werden und deren Nachteil oft darin liegt, dass sie vermeintlich gut oder brauchbar sind; dadurch wird die Suche nach weiteren, oft besseren, Alternativen häufig eingestellt. Europäisches Jahr der Kreativität und Innovation: Die Europäische Union ernannte das Jahr 2009 zum offiziellen Europäischen Jahr der Kreativität und Innovation (englisch: European Year of Creativity and Innovation, kurz: EYCI), um auf die Bedeutung dieser beiden Kernkompetenzen aufmerksam zu machen.
Evolutionäre Veränderung: Veränderung, die einen graduellen/ schrittweisen Unterschied im Vergleich zu bisherigen Ansätzen (Prozessen, Produkten) bewirkt; im Gegensatz zur revolutionären Veränderung. Geht oft einher mit Sekundärkreativität.
Externer Querdenker: Von extern, z.B. außerhalb einer Firma oder einer Arbeitsgruppe geholte Person, die bei einer Problemlösung oder Ideenfindung eine unbelastete Perspektive und frische Gedanken einbringen soll; dabei handelt es sich meist um fachfremde, unternehmensfremde oder "Altersgruppen-fremde" (z.B. Kinder/ Jugendliche) Personen.
EYCI: Auch EYCI 2009, s. Europäisches Jahr der Kreativität und Innovation 2009.
F
Faszination: Anziehungskraft, Attraktivität, Ausstrahlung.
Faszinosum: Etwas auf geheimnisvolle Weise Anziehendes, Faszinierendes.
Fehlerangst: Weitverbreitete Angst davor, Fehler zu machen; eine der häufigsten Kreativitätsblockaden, die im Extremfall dazu führen kann, dass überhaupt keine neuen Aktivitäten mehr angegangen werden, da jede neue Aktivität zu einem unbekannten Resultat, mit der Möglichkeit eines Fehlers, führen kann.
Feld: Submodalität von Raum, Detail eines übergeordneten großen Bereichs; Bestandteil der Taxonomie der Kreativität.
Fiktiv (Adjekt.): Nur angenommen, erdacht, erdichtet.
Fine Arts (englisch): Deutsch: Schöne Künste; umfasst im wesentlichen Künste wie Malerei, Bildhauerei und auch Musik, die sich der Schaffung "schöner Objekte" widmen.
Flash Mob (englisch): Kurzer, scheinbar spontaner Menschenauflauf auf öffentlichen Plätzen, bei denen sich die Teilnehmer persönlich nicht kennen und ungewöhnliche Dinge tun.
Flexibilität: Fähigkeit von Personen, in verschiedene Richtungen zu denken und zu handeln; nach Guilford eine konstituierende Fähigkeit und ein verantwortlicher Faktor für Kreativität.
Flüssigkeit: S. auch Ideenflüssigkeit.
Fourth-grade slump (englisch): US-amerikanischer Spezialbegriff (zu deutsch etwa: die Lücke nach der 4. Klasse), der das Phänomen bezeichnet, dass bei Schulkindern etwa ab der 4. Klasse durch eine Reihe von Faktoren und Ereignissen ein nachweisbarer Rückgang von Kreativität zu verzeichnen ist.
Freak (englisch): a) Oft abschätzig gebrauchter Begriff für einen Kreativen, i.S.v. Spinner. b) Leute die sich mit einem bestimmten Thema befassen und einen hohen Wissensgrade erreicht haben, deren Wissen, Quellen und Meinungen aber oft überprüft werden müssen.
Freiheit: a) Eine Dimension des kreativen Klimas innerhalb einer Organisation. b) Fähigkeit der geistigen Unabhängigkeit und Ungebundenheit durch Personen, Regeln oder Vorgaben.
Freilauf: Aus dem englischen (von freewheel) stammender Begriff, der in einem Prozess die "wilde" Phase der Ideenfindung bezeichnet.
Furcht vor Misserfolg: Klassische Kreativitäts-Blockade, die ausgelöst wird durch die Angst zu scheitern.
Future Pace (englisch): Geistige Vorwegnahme eines erreichten Zieles oder Ergebnisses; der Schritt in die Zukunft. In der Phantasie den Brückenschlag in den Alltag machen und die gewünschte Veränderung sinnlich genau in der Zukunft vorstellen, um das gewünschte Verhalten dann auch zur Verfügung zu haben.
Futurologie: Sammelbezeichnung (nach Flechtheim) für das Bemühen, die Zukunft mit wissenschaftlichen Methoden auf verschiedenen Gebieten und bis zu einem gewissen Grade vorherzusagen; hieraus entstand die Zukunftsforschung.
Fuzzy (englisch): Unscharf; auch: ein nicht-wohlgeformtes Problem. Im Gegensatz z.B. zu schwarz-weiß oder richtig-falsch sind mehrere Möglichkeiten möglich (analoges Denken).
Fuzzy Front End of Innovation (englisch): Deutsch: Der unscharfe (i.S.v. schwammige) erste Abschnitt der Innovation; Bezeichnung für den Teil von Innovationsprozessen, der mit Ideenfindung befasst und oft nicht so präzise zu steuern ist, wie nachfolgende Prozessschritte.
Fuzzy-Logik (englisch): zu deutsch: Unschärfe-Logik; lässt mehrere Möglichkeiten in Bezug auf eine Aufgabenstellung oder Problemlösung zu bzw. akzeptiert das Vorhandensein mehrerer Optionen.
G
Ganzheitlichkeit: Unter Einbezug aller "Ebenen", wie Körper (Bewegung), Geist (Denken) und Seele (Gefühl).
Gattungsbegriff: Wort, dass nicht nur auf etwas Einzelnes abzielt, sondern eine ganze Klasse, Menge oder ein ganzes Genre bezeichnet; Bsp.: das Wort "Brainstorming" bezeichnet nicht nur eine konkrete Kreativitätstechnik, sondern wird oft synonym gebraucht für alle/ viele Ideenfindungstechniken und/ oder -situationen.
Gefährliche Ideen: Begrifflichkeit (nach dem Psychologen Steven Pinker) für unorthodoxe, unbequeme oder provozierende Ideen oder Fragen, die oft dem Zeitgeist zuwiderlaufen und bevorzugt von Querdenkern entwickelt werden; sie werden als gefährlich bezeichnet, nicht, weil sie falsch sind, sondern weil sie sich als richtig erweisen könnten.
Gehirnbenutzer: Begrifflichkeit (nach Vera F. Birkenbihl), die kennzeichnet, dass jemand bei der Aufnahme, Speicherung und Verarbeitung von Informationen sein ganzes Gehirn einsetzt und benutzt, also sowohl logisch-analytisch, wie auch intuitiv-assoziativ vorgehen kann; steht im Gegensatz zum bloßen "Gehirnbesitzer".
Gehirnbesitzer: Begrifflichkeit (nach Vera F.Birkenbihl), die kennzeichnet, dass jemand sein Gehirn entweder suboptimal einsetzt oder gar nicht adäquat nutzt; steht im Gegensatz zum "Gehirnbenutzer".
Gehirngerecht (Adjekt.): Von Vera F. Birkenbihl geprägter Begriff; die funktionalen Möglichkeiten des Gehirns bei Lern-, Informations- und Ideenprozessen ausnutzend.
Gehirnjogging: Umgangssprachlich gebraucht für Gehirntraining; Training der geistigen Leistungsfähigkeit mit dem Ziel, diese Leistungen zu erhalten oder zu steigern.
Gehirntraining: Training der geistigen Leistungsfähigkeit durch Setzen gezielter und systematischer Reize, um die Gehirnleistung positiv zu beeinflussen mit dem Ziel, diese zu erhalten oder zu steigern.
Geistchen: Erklärungsansatz von Robert Ornstein, wonach unser Geist aus "Geistchen" besteht).
Geistesblitz: Unverhoffter Einfall, spontane Eingebung, plötzlicher Gedanke, oft anzutreffen in der Phase der Illumination; wurde im deutschen zum geflügelten Wort durch Wilhelm Busch 1883 ("Schon brennt der Kopf, schon glüht der Sitz, Schon sprüht ein heller Geistesblitz").
Geistiges Aufwärmen: Praktische Begrifflichkeit aus der Ideenfindung, die den Prozess der mentalen Einstimmung auf die Aufgabe beschreibt; s. auch Enthemmung.
Gelegenheit: Oft der angestrebte Startpunkt für eine Zielformulierung und -orientierung.
Generierung: Zweite Hauptphase im kreativen Prozess nach dem neuen Prozessverständnis; Phase der Ideenentwicklung (auch Ideationsphase genannt).
Gewohnheit: Brauch, Konvention, Sitte, etwas "was man so macht"; oft als Hemmnis für Kreativität angesehen, vor allem, wenn sie zum Gesetz oder zur Trägheit wird.
Goldnugget (englisch): S. Big Idea.
Grotesk (Adjekt.): Durch Übersteigerung und Verzerrung komisch oder unsinnig wirkend; gelegentlich auch als Killerphrase gebraucht.
Gut strukturiertes Problem: Problem, bei dem in der Regel Kriterien, Variablen und gesetzmäßige Zusammenhänge bekannt sind. Es lässt sich meist systematisch-analytisch lösen; Gegenteil von schlecht-strukturiertes Problem.
H
Harlekin: Spaßmacher.
Heureka (griechisch): Berühmter Ausspruch, der dem Griechen Archimedes zugeschrieben wird, als diesem in der Badewanne die Lösung für ein Problem plötzlich kam. Häufig Ausdruck einer plötzlichen Eingebung, "Aha-Erkenntnis" oder eines Geistesblitzes in der Illuminations-Phase.
Heuristik: Strategie, die das Streben nach Erkenntnis und das Finden von Wegen zum Ziel planvoll gestaltet; auch: Kunst der Suche. Sie wird auch als Lehre der Problemlöseverfahren und systematischen Erkundung bezeichnet; zielführende Vorgehensweisen und Verfahrensschritte, die bei jeder Anwendung wieder unterschiedliche Ergebnisse liefern. S. auch heuristische Prinzipien.
Heuristische Prinzipien: Hilfsmittel bzw. vorläufige Annahmen der Forschung, von denen man sich neue Erkenntnisse erhofft. Auch als Suchprinzipien verstanden.
Hirnakrobatik: Umgangssprachlicher Begriff für Denkleistung; oft im gleichen Kontext gebraucht wie Denkkapazität.
Hit: Ausdruck für herausragende Ideen, die nach eine Ideenfindungsphase zur weiteren Bearbeitung hervorstechen.
H-Kreativität: Unterteilung von Kreativität (nach Boden); sie beschreibt die "Historische Kreativität" als seltenes, großes Ereignis, das auch die, oft am meisten, beachtete Form von Kreativität darstellt (im Gegensatz zur P-Kreativität, s. dort); s. auch emergentive Kreativität.
Huckepack-Idee: Konzept aus der Ideenfindungs-Phase (englisch: Piggybagging), bei dem eine Idee unmittelbar zu einer weiteren führt; i.S.v. anknüpfen, aufbauen.
Humor: Ein möglicher Schlüsselfaktor von und Auslöser / Katalysator für Kreativität; eng benachbart zum Querdenken durch seine, oft schnellen und ungewöhnlichen Gedankengänge. Aktivierung der Hormonausschüttung, die einen Einfluss auf Denkvorgänge und Verhaltensweisen hat.
Hynagogie: Besonderer Bewusstseinszustand, der natürlicherweise beim Einschlafen auftreten kann; dabei kann eine Person visuelle, auditive oder kinästhetisch-taktile Pseudohalluzinationen erleben, wobei sie träumt, aber gleichzeitig wach ist. In der Kreativität wird der Effekt auch für bewusste Tagträume als Quelle kreativer Ideen genutzt.
Hyperphantasie: Phänomen bei dem Betroffene eine überschäumende Vorstellungskraft haben; s. auch Phantasie und Aphantasie.
I
Ideation: Prozess/ Phase der Ideenentwicklung.
Ideationsreflex: Spezieller kreativer Reflex, in jeder Situation sofort mit einem neuen Vorschlag aufzuwarten - auch dann, wenn die eigentliche Ideations-Phase bereits vorüber ist.
Idee: Das Bild, der Leitgedanke, das Musterbild. Kennzeichnet einen Energiepunkt, eine geistige Vorstellung, einen Gedanken dessen, was sein könnte.
Ideenfindung: Das absichtliche, bewusste und systematische Finden, Generieren und Entwickeln von Vorschlägen, Anregungen und Ideen; oft als Einstieg in ein nachfolgendes systematisches Ideenmanagement gebräuchlich.
Ideenflaute: Phase im Ideenprozess, in der die Ideen zu versiegen scheinen bzw. keine neuen Vorschläge mehr kommen.
Ideenflüssigkeit: Fähigkeit, flüssig (i.S.v. kontinuierlich) viele Ideen zu produzieren; nach Guilford eine konstituierende Fähigkeit und ein verantwortlicher Faktor für Kreativität.
Ideenkiller: Auch als Kreativitätskiller bezeichnete aktive oder passive Hemmnisse, Einschränkungen, Störungen und Behinderungen von Ideen und Kreativität. Ideenkiller können in allen 3 funktionalen Einflussbereichen der Kreativität (Prozess, Person, Panorama) auftreten, weswegen sie oft auch in internale und externale Ideenkiller unterteilt werden. Selbständige "Bekanntheit" erlangten die sogenannten Killerphrasen. s. auch Energievampire.
Ideenpate: Person, die im Verlauf des kreativen Prozesses die "Patenschaft" für eine Idee und ihre Umsetzung übernimmt.
Ideen-Ping-Pong: Gebräuchliche Begrifflichkeit ua. in der Werbe-/Marketingbranche, die z.T. den alten Gattungsbegriff "Brainstorming" abgelöst hat: Erkundende Einstellung bzw. Gesprächs-Vorgehensweise von Einzelpersonen u./o. Gruppen, nach der mit unterschiedlichen Gedanken gespielt und "fließend gesprungen" wird, Perspektiven gewechselt und immer wieder neue Ansätze eingebracht werden, um festgefahrene Positionen aufzulösen und (auch entfernt liegende) neue Lösungsansätze für zugrunde liegende Aufgaben/ Fragen/ Problemstellungen zu erschließen; dabei können ua. Formate wie Fragetechniken, Querdenken, "Advocatus diaboli", "gezielte Provokationen" u.v.W.m. spielerisch zum Einsatz kommen.
Ideenprozess: Prozess der systematischen Produktion von Ideen. Ursprünglich im engeren Sinne nur die Kernphase der Ideation umfassend; im modernen Verständnis alle 4 Phasen des kreativen Prozesses umfassend.
Ideenquote: Vorgenommene Anzahl von Ideen, die in einem festgesetzten Zeitraum gefunden oder umgesetzt werden sollen.
Ideensoftware: Software, die Einzelpersonen online oder offline bei der Entwicklung von Ideen anregt und unterstützt.
Ideenteam: Vorbereitete und trainierte Gruppe von Menschen, deren Aufgabe es ist, Ideen und Lösungen für eine definierte Aufgabenstellung unter Nutzung entsprechender Hilfsmittel (wie z.B. Kreativitätstechniken) systematisch zu entwickeln.
Ideenturbo: Umgangssprachlicher Ausdruck mit unterschiedlichen Bedeutungen in verschiedenen Zusammenhängen: a) "den Ideenturbo einschalten": Zustand/ Strategie/ zeitliche Phase von Einzelpersonen/Teams, um ideenproduktiv/er werden (viele Ideen in kurzer Zeit entwickeln) * b) ein Umstand, bei dem viele Ideen in kurzer Zeit produziert werden * c) beschleunigter Prozess der Ideenproduktion.
Ideenvariabilität: Fähigkeit, unterschiedliche Ideen zu entwickeln.
Ideenvielfalt: Fähigkeit, viele Ideen zu entwickeln.
Ideenworkshop: Kreativer Teamprozess, der eine oder mehrere Phasen des kreativen Prozesses abbildet, um, oft mit Hilfe von Kreativitätstechniken, bewusst und systematisch Ideen zu entwickeln; er kann eine Stunde bis hin zu mehreren Tagen dauern.
Ideonomy: Wissenschaftsansatz (vom MIT, nach Patrick Gunkel) der Ideen, ihrer Gesetzmäßigkeiten, Strukturen und ihrer Verwendung.
Illumination: Erleuchtung. Kreative Phase der plötzlichen Erkenntnis; Moment des Aha-Erlebnisses, in dem eine neue Idee oder eine Lösung plötzlich erscheint. Heureka-Moment genannt; oft nach einer längeren Inkubations-Phase auftretend.
Imagination: Vorstellungskraft. Auch kreatives Prinzip: Das bewusste Überschreiten gedanklicher Grenzen, Denken in Illusionen.
Imaginationstechniken: Formate/ Vorgehensweisen/ Methoden zur Anregung der Imagination.
Imagineer: Ursprünglich eine von Walt Disney beauftragte Gruppe von Animatoren zum Entwurf und zur Realisierung der Disney-Themenparks, die sowohl herausragendes Vorstellungsvermögen wie auch exzellente Umsetzungsfähigkeiten mitbringen mussten.
Imagineering: Verbindung aus "Imagination" (Vorstellungsvermögen) und "Engineering" (zu deutsch: Entwicklung, Ingenieursarbeit); von Osborn geprägte Begrifflichkeit, die von den Disney-Studios später institutionalisiert wurde.
Implementierung: Vierte Hauptphase im kreativen Prozess nach dem neuen Prozessverständnis; Phase der Ideenumsetzung.
Implizite Theorie: Begriff, der, bezogen auf Kreativität, die langläufige öffentliche Vorstellung von Kreativität inklusive der unterschwelligen Meinung, bezeichnet; volkstümlich auch als "Volkes Stimme" bezeichnet.
Improvisation: Etwas ohne Vorbereitung, aus dem Stegreif heraus, dar- oder herzustellen. Allgemein auch synonym gebraucht mit dem "spontanen Gebrauch bzw. Einsatz von Kreativität zur Lösung von Problemen".
Inkubation: Anregung, Ausbrütung; unbewusstes Weiterarbeiten an einem Gedanken oder einer Lösungssuche nach einer vorangegangenen Phase der intensiven bewussten Beschäftigung mit dem Problem. Kreative Phase, Frist zwischen der "Ansteckung" durch einen Gedanken oder Einfall und dessen "Ausbruch" (vgl. Illumination).
Inkubator: S. Kreativraum.
Innovator: Person (nach Kirton), die einen innovativen, Neues entwickelnden Kreativitätsstil bevorzugt; im Gegensatz zum Adaptor.
Inspiration: Innere Eingebung, Einfall; auch von außen beeinfluss- oder auslösbar.
Inspirator: Ideengeber.
Intelligenzfalle: Nach de Bono die Angewohnheit mancher, bevorzugt hochintelligenter, Menschen, die sich im Bezug auf eine Sache/ eine Idee oder im Verlauf einer Diskussion eine Meinung bilden, und diese dank ihrer Intelligenz verteidigen, anstatt die potenziellen, aber noch nicht existenten, Möglichkeiten oder Alternativen zu berücksichtigen; oft eine typische Eigenschaft der Denker-/ Kritiker-Position in der Disney-Strategie, die sich im "Recht haben" äußert und auf diese Weise versucht, Überlegenheit zu beweisen.
Intelligenzschwelle: Konzept aus der Intelligenzforschung, das besagt, dass Kreativität zwar von Intelligenz weitestgehend unabhängig ist, aber eine gewisse Mindestintelligenz doch voraussetzt.
Intuition: "Die Weisheit des inneren Ichs"; natürliche Fähigkeit des Menschen, Gefühle zu erkennen und ihnen zu vertrauen; gefühlsmäßiges Erkennen. Gewinnt in bestimmten Phasen des kreativen Prozesses und im Rahmen bestimmter Kreativitätstechniken an Bedeutung.
IST-Situation: Aktueller Zustand, das was jetzt gerade existiert; Ausgangspunkt eines kreativen Prozesses. S. auch PS und SOLL-Situation/ DS.
J
Janus-Prozess: Gleichzeitig in zwei verschiedene, diametral gegensätzliche Richtungen nach Lösungen schauen.
K
Kaskadeneffekt: s. auch kaskadierend.
Kaskadierend (Adjekt.): Sich stufenförmig (und nicht gleichförmig, kontinuierlich oder stufenlos) verändernd; Beispiel ist die gleichnamige Kreativitätstechnik Kaskade von Edward de Bono.
Killeridee: Umwerfende, einmalige neue Idee; auch: Umgangssprachlicher Ausdruck für eine Big Idea.
Killerphrase: Kritik, kritischer Denkanstoß oder -ansatz (auch Totschlagsargument genannt), der entweder in Timing, Rapport oder Ausdrucksform unangemessen - und damit verbesserungsfähig – ist; wird dann so benannt, wenn er in der Phase der Ideenfindung auftritt. S. auch Ideenkiller. Führt oft zu Kreativitätsblockaden.
Klima: Die Umgebung, in der Kreativität stattfindet; meist im virtuellen Sinne gebraucht, als die Summe aller nicht-dinglichen Faktoren, wie z.B. Werte, Regeln und Kriterien. Bestandteil des Panoramas.
Kognitive Täuschung: s. Denkfalle.
Komponente: Hauptbestandteil einer Domäne, z.B.: absichtliche Kreativität; Bestandteil der Taxonomie der Kreativität.
Konfrontation: Kreatives Prinzip: Den Geist bzw. die Aufgabenstellung konfrontieren mit einem, mit der Aufgabenstellung ursächlich nicht zusammenhängenden Stimulus (Wort, Bild, etc.) und dadurch neue Ideen auslösen.
Konsenswächter: Begrifflichkeit für Personen, die als Bewahrer alten Glaubensgutes und existierender Dogmen auftreten und kein Infragestellen existierender "Wahrheiten" erlauben; Gegenteil von Querdenker.
Kontext: Umgebender Zusammenhang, Rahmen, in dem etwas stattfindet; "WO und WOMIT geschieht etwas?".
Konvergentes Denken: Gleichgerichtes Denken. Zusammenführend, zielt in Richtung einer einzigen, präzisen Lösung; Gegenteil von divergentes Denken.
KreAktivität: Kunstbegriff aus "Kreativität" und "Aktivität", der in unterschiedlichen Zusammenhängen Eingang in die Literatur gefunden hat. Zugleich ein praktischer KreAktiv-Handlungsansatz in 3 Schritten (nach Luther), der neben dem systematischen Einsatz von Kreativtechniken insbesondere die Ausrichtung aller Maßnahmen an einem definierten Endzustand, die systematische "Ansprache" der einflußgebenden P's, sowie die gezielte Entwicklung der persönlichen Kreativität bzw. der kreativen Persönlichkeit betont.
Kreativblockade/n: S. Blockaden.
Kreativbranche: Oft auch Kreativwirtschaft genannt bzw. damit assoziiert; umfassender Sammelbegriff für verschiedene kreative Berufszweige, mehrheitlich aus dem Bereich "Kreativität in Anwendung" (wie z.B. "Werbung", "Design", "Texter", "Grafiker/ Grafikdesigner", "Marketing" u.W.m.).
Kreativcoaching (auch: Kreativitätscoaching): Lösungs-, prozess- und zielorientierte Begleitung von Menschen zur Erkennung, Aktivierung und Entwicklung des eigenen kreativen Potenzials, unter Nutzung unterschiedlicher Methoden und Modelle; vgl. auch Ideencoaching.
Kreative Cluster: Ursprünglich aus der Wirtschaft kommender Begriff (vom englischen to cluster: ballen, zusammenfinden), der meist räumliche Anballungen von Personen, Firmen oder Institutionen der Kreativwirtschaft bezeichnet.
Kreative Erschöpfung: S. Creative fatigue.
Kreative Haltung: Orientierung, Disposition, Temperament, Offenheit für Neues, Wahlmöglichkeiten, Ungewöhnliches, Grenzüberschreitendes.
Kreative Intelligenz: Ein Begriff, der unabhängig voneinander von Buzan, Gardner, Luther und Rowe entwickelt und mit jeweils eigenen Bedeutungen hinterlegt wurde: So benutzt z.B. Gardner den Begriff als einen Teil seiner "Multiplen Intelligenz-Theorie"; Luther führte den Begriff als Meta-Konzept für die kreative Persönlichkeit an und unterteilt ihn weiter.
Kreative Klasse: Feststehender Begriff aus der Wirtschaftstheorie von Richard Florida, einem US-amerikanischen Professor und "Gastbotschafter für Kreativität" im offiziellen EU-Jahr der Kreativität und Innovation 2009. Die Grundaussage der Theorie ist, dass die kreativen Köpfe einer Gesellschaft und die von ihnen ausgehenden Innovationen entscheidend für das Wachstum einer Region oder einer Gesellschaft sind.
Kreative Multiversum-Theorie: S. Multiple Kreativitäten.
Kreative Ökonomien: S. Kreativwirtschaften.
Kreative Phasen: Schritte, Bausteine im kreativen Prozess, die jeweils eine bestimmte Intention verfolgen, und die in einer bestimmten Abhängigkeit voneinander stehen.
Kreativer Imperativ: Handlungsmaxime, die nicht das ethisch Vertretbare oder technisch Umsetzbare, sondern die größtmögliche Schöpfungshöhe, Ideenvielfalt und Anzahl an Wahlmöglichkeiten um der Schöpfung und Gestaltung willen zum Ziel hat; s. auch technischer Imperativ, ethischer Imperativ, kategorischer Imperativ.
Kreativer Instinkt: Fähigkeit kreativer Personen, meist unbewusster Natur, nicht der erstbesten Idee zu folgen, sondern sich Zeit zu nehmen, weitere Idee zu entwickeln; auch gebraucht für die Fähigkeit, gezielt und erfolgreich nach kreativen Ressourcen Ausschau zu halten.
Kreativer Komplex: Die Vorstellung, dass Kreativität als Konstrukt sich aus mehreren definierten Bausteinen zusammensetzt.
Kreativer Kreislauf: Oft synonym gebrauchter Begriff für die vier Phasen des kreativen Prozesses: Aufgabendefinition, Ideenfindung, Ideenauswahl, Ideenumsetzung.
Kreatives Denken: Oberbegriff für eine bestimmte Art zu denken. Im klassischen Sinn oft synonym gebraucht mit dem ideengenerierenden, möglichkeitsorientierten, unorthodoxen Denken; die aktuelle Definition unterteilt verschiedene, an dem kreativen Prozess orientierte Ausrichtungen und Unterstile: Aufgaben definieren, Ideen generieren, Ideen auswählen, Ideen umsetzen.
Kreatives Ökosystem: Beschreibung für die Einheit der Hauptkomponenten (Modalitäten), aus denen sich absichtliche Kreativität zusammensetzt.
Kreativhoheit: Begrifflichkeit aus dem beruflichen Kontext, vorwiegend der "Kreativbranche": Deutungs- und Aus-/Gestaltungshoheit/ gestalterischer Einfluss bezogen auf eine/n kreative/n Auftrag bzw. Tätigkeit.
Kreativität: Mehrdimensionale Qualität, die nach neuerem Verständnis allgemein abzielt auf Erschaffung, Veränderung, Entnormung und Entwicklung von Ideen, Wahlmöglichkeiten und Lösungen. Im engeren klassischen Sinn: Schöpferische Kraft von Menschen, neue Ideen oder Lösungen zu erschaffen oder Altes in eine neue Form zu bringen; Strategie zur Umweltbewältigung, wesentlicher Aspekt der Evolution und natürliches Potenzial, das in jedem Menschen vorhanden ist.
Kreativitätskiller: S. Ideenkiller.
Kreativitätsmanagement: Eine Managementdisziplin (vergleichbar dem Ideenmanagement); umfasst die Gesamtheit aller konkreten Orientierungen, Strategien, Werkzeuge, Maßnahmen und Aktivitäten, die das Ziel haben, das kreative Potenzial von Personen, Gruppen, Systemen und Organisationen insgesamt zu identifizieren, zu aktivieren und zu entwickeln, um auf allen Ebenen die kreative Leistungsfähigkeit fördernd zu beeinflussen und bedarfsgerecht zu stärken.
Kreativitätsmethodik: Arbeitsformat und Werkzeug, das den kreativen Prozess unterstützt und in mehr als einer (!) Phase bzw. phasenübergreifend zum Einsatz kommt; Beispiel: Idealog-Methodik. Im Gegensatz zu Kreativitätstechniken sind Kreativitätsmethodiken eher komplexer Natur; dementsprechend existieren bedeuten weniger Formate, die diesen Namen wirklich verdienen. S. auch Problemlösemethoden.
Kreative Prinzipien: Ordnungskriterien, Leitlinien, Wirkungsbeschreibungen, aus denen sich entsprechende Kreativitätstechniken ableiten lassen. Beispiel: Das Prinzip der Assoziation, der freien Anknüpfung und Ergänzung, liegt einer Gruppe von Kreativitätstechniken wie Brainstorming u.Ä. zugrunde.
Kreativitätsquotient: a) Nach Torrance ein, bis heute nicht wie bei dem vergleichbaren IQ zu ermittelnder quantitativer Wert, der die Kreativität bzw. das kreative Leistungsvermögens einer Person angibt; bisher existieren diverse Tests für einzelne, als kreativ benannte Fähigkeiten, aber noch kein allgemein anerkannter und schlüssiger Kreativitätstest. b) Nach Luther ein qualitativer ermittelbarer Wert bezüglich der Ausprägung vorhandener kreativer Präferenzen.
Kreativitätsschmiede: Einrichtung, oft anstelle von Thinktank genannt, die entweder als Institution, Organisation oder Abteilung für das Hervorbringen von Ideen bekannt ist; auch gebräuchlicher Ausdruck für die Durchführung eines Ideenworkshops.
Kreativitätsschule: Räumliche, funktionale, kulturelle oder gesellschaftliche Richtung, wie angewandte/ absichtliche Kreativität verstanden, interpretiert, ausformuliert und praktisch angewandt wird (z.B. amerikanische, russische, japanische Kreativitätsschule).
Kreativitätsstil (auch Denkstil): Persönlicher bevorzugter Stil einer Person (oder auch eines Teams), in einer bestimmten Art zu denken und zu handeln; bezeichnet die Präferenz oder Prädisposition einer Person, an Aufgaben- oder Problemstellungen heranzugehen. Die Stile, auch als Rollen bezeichnet, unterscheiden sich deutlich voneinander in Bezug auf Fokus, eingesetzter Denkmodus, Identitäts- und Rollenverständnis, Werte/ Kriterien, Intention, Strategie, Verhalten und weitere Persönlichkeitsmerkmale. Früher oft digital abgebildet (s. z.B. KAI), heute meist mehr Dimensionen umfassend und die Gesamtheit des kreativen Prozesses darstellend (s. IPC-Profiler).
Kreativitätstechnik: Arbeitsformat, Algorithmus, Strategie und Vorgehensweise zur Entwicklung von Ideen; Werkzeug, das den kreativen Prozess unterstützt und in einer (!) seiner Phasen zur Anwendung kommt. Es gibt eine Vielzahl von bekannten Kreativitätstechniken und noch mehr unterschiedliche Ausprägungen, Variationen und Namensbenennungen. Die ursprüngliche Unterteilung in "logisch-analytische Verfahren" und "intuitiv-assoziative Methoden" bietet noch immer einen ersten, groben, Anhaltspunkt für die unterschiedlichen Denkansätze, -konzepte und kreativen Prinzipien, die den einzelnen Techniken zugrunde liegen. S. auch Problemlösemethoden.
Kreativitätstraining: Systematische Beeinflussung des kreativen Potenzials durch Übungen, Methoden und Programme.
Kreativitätszirkel: Gebräuchliche Bezeichnung für eine unternehmens- oder organisationsinterne Gruppierung oder Runde, die Ideen entwickeln soll;oft im Rahmen eines BVW's.
Kreativling: Oft etwas abschätzig gebrauchter Begriff für einen "Möchtegern-Kreativen" durch seine kreative Umgebung; auch gebräuchlich als abschätziger Ausdruck für einen Kreativen durch seine, eher strukturiert denkende Umgebung, i.S.v. "regellos, ungezügelt, versponnen".
Kreativposten: a) Bezeichnung für eine berufliche Position, die per Definition Kreativität erfordert (wie z.B. der Art Director in der Werbebranche). b) Umgangssprachlicher Ausdruck für etwas oder jemanden, auf das/ den man sich in Bezug auf benötigte Kreativität verlassen kann ("er war der Kreativposten seines Teams").
Kreativranking: Ausdruck für eine Rangliste (vergleichbar einer Top Ten-Platzierung), auf die (Werbe-)Agenturen durch den Gewinn von (renommierten) Kreativwettbewerben gelangen können.
Kreativraum: Ausdruck für einen speziellen Raum (gelegentlich auch Inkubator genannt), der aufgrund seiner Einrichtung oder Ausstattung besonders ideenfördernd wirken soll. Oft gebräuchlich in den kreativen Industrien; so soll u.A. der berühmte Walt Disney einen solchen Raum in den Disney-Studios eingerichtet haben, in denen seine Angestellten ungestört und regelfrei "träumen" und neue Projektideen ausbrüten durften; auch Firmen wie z.B. 3M verfügen über solche Räumlichkeiten, um das Kreativpotenzial ihrer Mitarbeiter zu stimulieren.
Kreativschulen: Einrichtung, an der Kreativität ein zentraler Bestandteil des Bildungsangebotes ist; bekannt geworden sind u.A. die Mehlhorn-Kreativschulen (gegründet von dem ostdeutschen Professoren-Ehepaar Mehlhorn). Die Begrifflichkeit grenzt sich ab von den Kreativitätsschulen.
Kreativstress: Ausdruck für Blockaden, die dann auftreten können, wenn kreative Leistungen im Übermaß verlangt werden; gängiges Phänomen z.B. in der Werbebranche, wo in kurzen Zeitabständen immer wieder neue Ideen und kreative Geistesblitze "vom Fließband" gefordert werden, bei gleichzeitiger Knappheit der Ressourcen. Kann, wie jede Form von zuviel Stress, bis zur Blockade oder zum "Burn Out" führen.
Kreativteam: Klassischer Ausdruck aus der Werbebranche, der diejenige Gruppe in einer Firma oder Organisation bezeichnet, die für die Entwicklung neuer Ideen verantwortlich ist.
Kreativurlaub: Oft gebrauchter Ausdruck für eine Auszeit vom Alltag, die die kreative Fähigkeit wieder entfalten oder Raum für neue Inspiration bieten soll.
Kreativwettbewerb: Klassischer Ausdruck aus der Werbebranche für Events und Leistungsvergleiche, bei denen Preise und Medaillen für kreative Leistungen (z.B. in den Kategorien Foto, Web, Print) vergeben werden; oft hochgeschätzt in der Branche, um das eigene Kreativranking zu verbessern.
Kreativwirtschaft: Feststehender Begriff für Anwendungs- und Berufsfelder, die mit Kreativität und kreativen Leistungen eng verbunden sind; die Zusammenstellung berücksichtigt gewisse "traditionelle" Branchen (wie z.B. Kunst, Design, Werbung) und klammert andere dagegen aus (wie z.B. Innovation, Erfindung, Kreativtrainings), die Klassifizierungen fallen z.T. unterschiedlich aus.
Kreativwunder: Oft gebrauchter Ausdruck für eine hoch kreative Person, die (meist) unerwartet auftaucht.
Kritik: Prüfendes Beurteilen und dabei etwas Gegebenes nicht hinnehmen, sondern an bestimmten Maßstäben messen; auch negativ im Sinne von ungünstigem - oder auch zu frühem - Urteil. Ist auch der Kern eine der wichtigsten Regeln in der Phase der Ideenfindung: Kritik aufschieben.
Kritikaster: Ältere abwertende Begrifflichkeit (zugeschrieben Lessing 1767) für Jemand, der notorisch an allem und jedem etwas auszusetzen hat/ etwas bemäkelt (kleinlicher Kritiker); auch i.S.v. Miesmacher/Nörgler/Spielverderber (engl.: spoiler).
Kritikfähigkeit: Vermögen des Umgangs mit Kritik.
Kritikreflex: Spezieller kreativer Reflex, in jeder Situation sofort mit einem kritischen Einwand aufzuwarten; dieser Reflex zeigt sich oft auch zur Unzeit in der Phase der Ideation, dann, wenn per Regel oder Vereinbarung eigentlich jede Art von Kritik im Vorfeld ausgeschlossen wurde und eine verfrühte Kritik jede neue Idee nachfolgend im Keim erstickt.
L
Laterales Denken: Seitwärts gerichtetes Denken, querdenken; bewusstes Abweichen vom sukzessiven, geradlinigen Denken, um auf "Nebengleisen" neue Ideen zu gewinnen und Denkblockaden zu überwinden. Von Edward de Bono entwickeltes Konzept; zugleich auch ein kreativer Prozess in 4 Schritten und ein wirkungsvolles System aufeinander abgestimmter Übungen zur Problemverfremdung, mit dem Ziel, einen Wechsel eingefahrener Denkrichtungen zu bewirken. Gegenteil: Vertikales Denken.
Laterals: Umgangssprachlicher Ausdruck für eine bestimmte Sorte von Denksportaufgaben/ Kniffel, zu deren Lösung die Fähigkeit des Lateralen Denkens (Querdenkens) erforderlich ist.
Little C (englisch): Zu deutsch: "Kleine Kreativität"; die Form von Kreativität (nach Sternberg), die im alltäglichen Leben gezeigt wird. S. auch P-Kreativität.
Lizenz zur Kreativität: Ausdruck der eine Erlaubnis bezeichnet, kreativ zu sein; oft gebraucht i.S.v. "Freibrief, verrückte Einfälle zu haben, unorthodoxe Vorschläge zu machen, unkonventionelle oder unbequeme Fragen zu stellen, bestehende Regeln infrage zu stellen oder zu brechen, sich ungewöhnlich und unerwartet zu verhalten, zu spinnen oder zu träumen".
Logic bubble (englisch): Zu deutsch: "Logik-Blase", auch: "spekulative (vermeintliche) Logik-Blase"; der imaginäre gedankliche "Logik-Raum" einer Person (nach de Bono), der alle Wahrnehmungen, Einstellungen, Handlungen und die Motivation beeinflusst. Er muss nicht objektiv "richtig" sein, ist es aber für die individuelle Person.
Logikfalle: S. Intelligenzfalle.
L-Spiel: Von Edward de Bono entwickeltes Brettspiel, das mit einem Minimum an Regeln auskommt und das verschiedene Prinzipien des Denkens spielerisch illustriert.
M
Moment of Silence (englisch): (deutsch: Moment des Schweigens oder auch Toter Punkt) Zeitpunkt in einer Brainstorming- oder Ideenfindungs-Sitzung, der oft nach einer Abladephase auftritt; die ersten, naheliegenden Einfälle sind geäußert, der erste Redefluss versiegt, Ruhe kehrt in einer Gruppe ein. Für die Ideenfindung ist es wichtig, über diesen Punkt hinwegzukommen (s. Stretching-Phase).
Multiple Kreativitäten: Denkansatz (nach Luther), der Kreativität nicht als Entität betrachtet, sondern als ein Konstrukt, das sich aus vielen verschiedenen, autarken Kreativitäten/ Kreativitätsfelder zusammensetzt. Jedes dieser Felder (wie z.B. Kunst, Design, Werbung, Innovation, Erfindung, u.v.W.m.) markiert einen eigenständigen Bereich, mit eigenen Intentionen, Gesetzmäßigkeiten und "Werkzeugen"; es gibt Überschneidungen, wobei jeder Bereich für sich autonom ist. Auch bekannt als kreative Multiversum-Theorie.
Muse: Anregend inspirierende Freundin eines Künstlers oder einer "ideenbedürftigen" Person; ursprünglich: Griechische Göttin der Künste.
N
Naivität: Leichtgläubigkeit, Gutgläubigkeit; i.S.v. Kreativität oft auch als Unerfahrenheit, Unwissenheit gesehen, die an mancher Stelle des kreativen Prozesses von Vorteil sein kann.
Narr: Im Altertum und Mittelalter oft die Person am Hofe, die durch ihre Position (und Außenseiterrolle) die Erlaubnis zum Querdenken und Äußern ungewöhnlicher Vorschläge hatte.
NCC: Abkürzung für New Code Creativity (neuer Kreativitätsansatz, nach Luther). Systemisch-funktionale Weiterentwicklung der klassischen angewandten Kreativität und Modellbildung für Kreativitätsmanagement.
Nerd (englisch): Umgangssprachlicher und meist abwertend gebrauchter Begriff für: Sonderling, Streber, Fachidiot; auch: Freak.
Neudefinition: a) Umformulierung eines Problems bzw. eines Ziels, nachdem mehr Informationen gesammelt und mehr Fakten bekannt geworden sind. b) Fähigkeit, ein Objekt oder ein Teil davon anders als bisher zu interpretieren und es zu ganz neuen Zwecken zu benutzen.
Neugierde: Grundeinstellung, Kriterium, Fähigkeit, sich auf Neues zu fokussieren; Schlüsselqualifikation in der Ideenfindung.
Neugierologie: Ein von Heinz von Foerster geprägter Begriff und ein Konzept, das Neugierde als menschlichen Urtrieb und wesentliches Grundprinzip neuer Erkenntnisse und Entdeckungen formuliert, und dazu auffordert, in den etablierten Lehr- und Wissenschaftsfeldern mehr Raum für Neugierde zu schaffen.
Neuheit: Kriterium für ein kreatives Produkt; auch: statistische Seltenheit.
Neun Punkte-Problem: Weltberühmte Denksportaufgabe, die als Metapher für das kreative Denken gilt, das den Rahmen (vermeintlich) vorgegebener Begrenzungen sprengt (out of the box-Denken).
Nicht-wohlgeformtes Problem: Probleme, die sich in der Regel heuristisch lösen lassen (z.B: "Wie gewinnen wir neue Kunden?"); auch unscharfe Probleme genannt.
O
Offenheit: Aufgeschlossenheit Neuem gegenüber.
Open Innovation (englisch): Öffnung des Innovationsprozesses von Unternehmen und damit die aktive strategische Nutzung der Außenwelt (z.B. Kunden) zur Vergrößerung des eigenen Innovationspotenzials.
Optimierung: Dritte Hauptphase im kreativen Prozess nach dem neuen Prozessverständnis; Phase der Ideenbewertung, -auswahl und -verfeinerung.
Orakel: Rätselhafte (früher auch i.S.v. göttlicher) Weissagung.
Organisationsklima: S. Klima.
Orientierung: Erste Hauptphase im kreativen Prozess nach dem neuen Prozessverständnis; Phase der Problemerkenntnis, Zielfokussierung und Erfolgskriteriendefinition.
Originalität: Neuartig, unerwartet, ungewöhnlich; nach Guilford eine konstituierende Fähigkeit und ein verantwortlicher Faktor für Kreativität.
Östliche Perspektive: Einstellung gegenüber Kreativität, die in Asien verstärkt zu finden ist; weniger produktorientiert, mehr als persönliche Erfüllung und Ausdruck einer inneren Essenz verstanden. S. auch westliche Perspektive. Out of the box: Englisches Synonym für "aus der Box heraus" denken, wobei mit Box meist die eigene oder aktuelle/ gegenwärtige, begrenzte, Perspektive oder Situation gemeint ist; im deutschen stellvertretend mit "über den Tellerrand hinaus denken" übersetzt. Berühmtes visualisiertes Beispiel ist das bekannte Neun Punkte-Rätsel.
Outlaw (englisch): zu deutsch: Gesetzloser; in Ideensitzungen gebraucht i.S.v. Außenstehender oder auch Querdenker, Advocatus Diaboli.
P
Panorama: Nach Luther: Eines der 4 P's der Kreativität (nach Rhodes, dort Press genannt). Bezeichnet die Summe aller beeinflussenden Umfeld- und Rahmenbedingungen, die fördernd oder hinderlich auf Kreativität einwirken.
Performance: Nach Luther eines der neuen 4 P's der Kreativität (im Original nach Rhodes), dort Produkt genannt. Bezeichnet das Ergebnis, das Resultat; das, was im funktionalen Sinne aus dem Zusammenwirken der drei anderen P’s herauskommt, unabhängig von der Art der vorliegenden Kreativität.
Person: Eines der 4 P's der Kreativität (nach Rhodes). Bezeichnet die kreative Persönlichkeit in ihrer Gesamtheit, eingeschlossen aller, sie beeinflussenden Faktoren.
Phantasie: Fähigkeit einer Person; Vorstellungsvermögen (Imagination), Einbildungskraft, auch Einfallsreichtum.
Phase: Abschnitt; s. auch Kreative Phasen.
P-Kreativität: Unterteilung von Kreativität (nach Boden); sie beschreibt die "Psychologische Kreativität" als "neu für eine Person" (daher gelegentlich auch "persönliche Krerativität" genannt); die Form von alltäglicher Kreativität, die für den praktischen Gebrauch und das Verständnis der Sache wichtig ist, generell aber als normal angesehen wird (im Gegensatz zur H-Kreativität).
Präparation: Vorbereitung. Kreative Phase, die die Richtung eines kreativen Prozesses bestimmt. Hier wird ein Problem erkannt, das Ziel definiert und entsprechende Fragestellungen und Kriterien festgelegt. Legt den Grundstein für die spätere Lösung.
Präsentation: Darbietung. Kreative Phase der Vorstellung der Endergebnisse und Überzeugung externer Personen oder Gremien; unternehmensintern oft verbunden mit einer nachfolgende Beschlussfassung durch die Exekutive.
Press: Englisch, für Umwelt/ Umgebung. Eines der 4 P's der Kreativität (nach Rhodes); bezeichnet die Summe aller beeinflussenden Rahmenbedingungen.
Primärkreativität: Kreativität, die zu epochalen Neuerungen (Erkenntnissen, Ergebnissen oder Durchbrüchen) führt; im Gegensatz zur Sekundärkreativität.
Problem: Das als Frage zur Lösung Vorgelegte, die ungelöste Aufgabe, sowie auch das Ungewisse, Zweifelhafte, Fragwürdige oder bloß Mögliche. Ein unerwünschter, unzureichender oder noch nicht optimaler Zustand; meist ein Ziel, was auf dem Kopf steht. Die Differenz oder Lücke zwischen IST und SOLL, Startpunkt eines (kreativen) Prozesses. Oft unterteilt in "schlecht strukturierte Probleme" und "gut strukturierte Probleme".
Problemannäherung: Prinzip in der Ideenfindung, bei dem, nach einer vorhergehende Problementfernung, meist völlig neue Eindrücke und Ideen gewonnen werden, weil das Gehirn nicht mehr dem Problemzwang unterliegt.
Problembestimmung: Untersuchung und Konkretisierung eines identifizierten Problems.
Problemeigner: Bezeichnung für den Auftraggeber, der ein Problem in den kreativen Prozess einbringt.
Problementfernung: Prinzip in der Ideenfindung, bei dem zunächst das "Vertraute fremd gemacht" wird, um eine, oft vorhandene Problemfixierung aufzuheben und den Weg für vollkommen neue Einfälle frei zu machen; anschließend findet dann, mit den neu gewonnenen Perspektiven, eine Problemannäherung statt.
Problemfokus: Hauptsächliche, oft auch vollständige und ausschließliche Orientierung am Problem, an dem, was noch nicht funktioniert oder was schlecht ist; vgl. auch Zielfokus. Kann in der frühen ersten Phase des kreativen Kreislaufs notwendig sein, um das Problem genau zu analysieren und zu verstehen; übertrieben genutzt, kann er den Blick auf das Ziel und mögliche Lösungen versperren.
Problemhypnose (auch Problemtrance genannt): Zustand, in dem jemand seine Aufmerksamkeit so sehr auf ein Problem fokussiert (Befangenheit im Problem, Unfähigkeit, sich vom Problem zu lösen), dass es ihm/ihr nur schwer möglich ist, an Lösungen zu denken u./o. lösungsdienliches Verhalten zu entwickeln; oft einhergehend mit Problemfokus, Problemphysiologie u.dgl.m..
Problemlösemethoden: Arbeitstechniken oder -methoden, die der Lösung einer Aufgabe oder eines Problems dienen. In der Literatur oft synonym verwendet mit Kreativitätstechniken.
Problemraum: "Raum", der alle realen und vorstellbaren Restriktionen einer aktuellen Problemsituation beinhaltet und abbildet.
Problemsensitivität: Offenheit und Gespür für Probleme und den Kern eines Problems; nach Guilford eine konstituierende Fähigkeit und ein verantwortlicher Faktor für Kreativität.
Problem-Statement: Kurze Zusammenfassung der Aufgabestellung oder Problemsituation; bevorzugt in Form einer Frage, die den Einstieg in die Phase der Ideenfindung darstellt.
Problemtrance: S. Problemhypnose.
Problemzwang: Zwanghafte Fixierung auf das Problem.
Produkt: Eines der 4 P's der Kreativität (nach Rhodes). Bezeichnet das Endergebnis eines Problemlösungs-, Ideenfindungs- oder Innovationsprozesses.
Prototyping: Bezeichnung für alle Verfahren, bei denen ein Prototyp hergestellt wird; s. auch Rapid Prototyping.
Provokation: Kreatives Prinzip: Bewusstes Außerkraftsetzen bestehender Gesetzmäßigkeiten oder Aufstellen eines Widerspruchs, um eingefahrene Denkbahnen oder die persönliche Komfortzone zu verlassen und neue Perspektiven einzunehmen. Führt oft zu vollkommen ungewohnten Sichtweisen und Lösungsansätzen.
Prozess: Eines der 4 P's der Kreativität (nach Rhodes). Dynamische Abfolge von Lern- oder Veränderungsschritten, die eine Transformation beinhalten und ein bestimmtes Resultat bewirken; oft ausgehend von einem Problem hin zu einem Ziel.
P's: Die 4 Haupteinflussfaktoren der Kreativität (nach Rhodes), auch als die "4P der Kreativität" bezeichnet: Person, Prozess, Produkt und "Press" (engl. für Umwelt/ Umgebung).
PS (englisch): Abkürzung für "Present State" (deutsch: Gegenwärtiger Zustand); Umschreibung für Ist-Situation. S. auch DS (Desired State).
Pubertäre Idee: Abfälliger Ausdruck (i.S.v. einer Killerphrase) für eine Rohidee, die so noch nicht direkt umsetzbar ist.
Q
Quelle: Ein intensiver kreativer innerer Zustand. Das Spüren eines übergeordneten Zusammenhanges, wie auch immer der Einzelne dies nennen möchte, Universum oder Gott oder die Natur der Natur; ein intensiver Zustand des Seins, auch Flow genannt (nach Csikszentmihalyi), in Fluss sein.
Quellen der Kreativität: Begrifflichkeit nach Csikszentmihalyi nach der 3 Komponenten notwendig sind, damit es zu einer kreativen Idee, Tätigkeit oder Entdeckung kommt: Kultur (Domäne), Feld von Experten, Individuum. Dies drei Quell-Komponenten bilden gemeinsam ein System (auch bekannt unter dem Namen Systems Perspective').
Querdenken: Ein Prozess des Verlassens von bekanntem Wissens-Terrain, um die Welt oder ein bestimmtes Fachgebiet aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten; s. auch laterales Denken.
Querdenker: Im positiven Sinne eine Person, die unorthodoxe Gedanken entwickelt und Ideen abseits der gewohnten (Denk-) Wege sucht. Im negativen Sinne Bezeichnung für einen Spinner, Unruhestifter oder auch Querkopf. Vgl. auch externer Querdenker.
R
Radikale Kreativität: Form der Kreativität, bei der es darum geht, vorsätzlich Standards zu ändern und Regeln zu verletzen; Beispiele exponierter Vertreter sind: Arnold Schönberg (Entwicklung der Zwölftonmusik), Pablo Picasso (Kubismus), Albert Einstein (relative Sicht von Zeit und Raum).
Realisation: Ausführung. Phase im kreativen Prozess der Entwicklung konkreter Ergebnisse und deren realer Umsetzung.
Reizbild: Beliebig ausgewähltes Bild, das im Rahmen einer Kreativitätstechnik in Bezug zu einer Aufgabenstellung gesetzt wird; dies führt dazu, dass die Verknüpfung zur bisherigen Situation aufgehoben wird und regt die Gedanken an, sich in völlig neue Richtungen zu bewegen und dort Lösungen zu finden; s. auch Reizwort und Reizobjekt.
Reizobjekt: Beliebig ausgewähltes Objekt, das im Rahmen einer Kreativitätstechnik in Bezug zu einer Aufgabenstellung gesetzt wird; weiter: S. Reizwort.
Reizwort: Beliebig ausgedachtes oder durch Zufallsprinzip ausgewähltes Wort, das im Rahmen einer Kreativitätstechnik in Bezug zu einer Aufgabenstellung gesetzt wird; dies führt dazu, dass die Verknüpfung zur bisherigen Situation aufgehoben wird und regt die Gedanken an, sich in völlig neue Richtungen zu bewegen und dort Lösungen zu finden.
Remediation: Sanierung, Heilung, i.S.v. Behebung eines Mangelzustands; in der persönlichen Kreativität z.B. gebraucht, wenn ein Mangel an Vorstellungsvermögen besteht.
Revolutionäre Veränderung: Veränderung, die einen totalen Unterschied im Vergleich zu bisherigen Ansätzen (Prozessen, Produkten) bewirkt; im Gegensatz zur evolutionären Veränderung. Geht in der absichtlichen Kreativität oft einher mit Primärkreativität.
Richtig scheitern (oft auch: Erfolgreich scheitern): Synonym für die Fähigkeit und Einstellung, aus Fehlschlägen zu lernen und den Fokus auf die (Lern-)Chancen zu richten; ein historisches Beispiel dafür ist etwa der initiale Fehlschlag der "Apollo-13-Mission" der US-Amerikaner und welche Lerneffekte daraus für das Apollo-Weltraum-Programm im Folgenden gewonnen wurden.
Rohidee: Idee in der frühen Phase des kreativen Prozesses, die i.d.R. noch sehr unreif und undurchdacht ist.
Routine: Handlungsabfolge, die durch vielfältige Wiederholung zur Gewohnheit geworden ist (und damit auch Sicherheit bietet); in der Kreativität oft Ausdruck für ein kreativitätshemmendes, neuigkeitsfeindliches (weil (mutmaßlich) erstarrtes) Verhalten.
Routiniert (Adjekt.): Geübt.
Rubikon: Ursprünglich ein Grenz-Fluss im alten Italien; der Begriff kommt daher aus einer latein. Redewendung: "den Rubikon überschreiten" beschreibt eine Handlung, nach der es kein Zurück mehr gibt; als Adjekt. gelegentlich: rubikonisch.
S
Schattenseiten der Kreativität (auch Dunkle Seiten der Kreativität oder tragische Seite der Kreativität genannt): Ausdruck für gemeinhin als negativ, hinderlich oder bedrohlich konnotierte Aspekte von bzw. Ansichten über Kreativität (namentlich der persönlichen Kreativität).
Schlecht strukturiertes Problem: Probleme, bei denen in der Regel wenig Problemelemente und Gesetzmäßigkeiten bekannt sind; dementsprechend sind viele alternativen Lösungen denkbar. Klassisches Aufgabenfeld für sammelnde-intuitive Kreativitätstechniken.
Schneeschaufelfragen: Begrifflichkeit aus dem Feld des Brainstormings, zurückgehend auf Charles Hutchison Clark: Sie bezeichnet weitgefasste, allgemeine Fragen, auf die die Antworten meist ebenfalls recht allgemein und wenig hilfreich ausfallen; vgl. demgegenüber Spatenfragen.
Schöngeist: Jemand, der sich weniger mit alltäglichen Dingen beschäftigt, sondern z.B. in Belletristik, Kunst o. Ä. schwelgt, darin aufgeht.
Schwarmkreativität: Kollektive oder Gruppen-Kreativität, bei der Kommunikation (verbal und nonverbal) und spezifische Handlungen von Individuen zu einer Kreativität des übergeordneten Organismus (Superorganismus, wie z.B. eine Kultur, die Gesellschaft, weitere) führt, die die Kreativität der Einzelnen übertrifft.
Sekundärkreativität: Kreativität, die zu Neuerungen (Erkenntnissen, Ergebnissen oder Durchbrüchen) aufgrund von Anpassungen oder Weiterführung bereits vorhandener/ bekannter Lösungen führt; im Gegensatz zur Primärkreativität.
Selektion: Auswahl von Alternativen - wie z.B. Ideen. Kann intuitiv nach Gefühl, Erfahrung, Eingebung erfolgen - oder rational anhand von Kriterien in einem Prozess vorgenommen werden.
Separator: Aktion oder Maßnahme, die einen momentanen Zustand unterbricht und dadurch eindeutige energetische Zustände schafft. Abgeleitet vom englischen "to separate" (trennen, auseinanderhalten). Durch die bewusste Trennung kann man sich die positiven Ressourcen wieder zugänglich machen. Kommt speziell zum Einsatz im kreativen Prozess zwischen den einzelnen Phasen; auch nutzbar für Personen oder Teams, um z.B. einen aktuellen schlechten Zustand zu unterbrechen und in einen ressource-state zu überführen.
SOLL-Situation: Erwünschter Zustand, das was möglich wäre; angestrebter Endpunkt eines kreativen Prozesses. S. auch DS.
Spatenfragen: Begrifflichkeit aus dem Feld des Brainstormings, zurückgehend auf Charles Hutchison Clark: Sie bezeichnet Fragen, die mitten in den Kern eines Problems zielen; am besten geeignet sind z.B. Ergänzungsfragen, die ein Problem schon vergleichsweise genau umschreiben. vgl. demgegenüber Schneeschaufelfragen.
Spiel: Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird.
Spielhandlung: S. Ludisches Handeln.
Spielregeln: Definierte Rahmenrichtlinien für Verfahrens- und Vorgehensweisen. Sie kommen in den kreativen Phasen zum Einsatz und legen einen klaren Bezugsrahmen fest, was in einer jeweiligen Phase erlaubt und erwünscht ist und was nicht, um eine optimale Wirkung zu erzielen. Bietet den Beteiligten die Sicherheit, ihre kreativen Fähigkeiten und Strategien zu richtigen Zeit einzusetzen, um ein Optimum an Ergebnis zu erzielen.
Spielregeln für divergentes Denken: S. Brainstorming-Prinzipien.
Spielregeln für konvergentes Denken: Handlungsempfehlungen, die generell in der Phase des konvergenten Denkens (Ideenauswahl und -optimierung) zur Anwendung kommen; sie unterstützen im Anschluss an eine Ideenfindung das strukturierte, gründliche Vorgehen bei der Ideenauswahl und -verbesserung und gewährleisten einen Rahmen für konstruktive Kritik (vgl. auch Spielregeln für divergentes Denken). Die wichtigsten von ihnen: "Sachliche Kritik ist erlaubt", "Alles lässt sich verbessern", "Fragen hilft", "Jede Idee darf hinterfragt werden, egal von wem sie stammt".
Spin Doctor (englisch): Ideengeber.
Spinnen: Verrückte Ideen äußern; häufig synonym gebraucht für die Erlaubnis, bestehende Denkgrenzen außer Acht zu lassen. Oft auch im Zusammenhang mit Querdenken benutzt.
Spinner: S. Querdenker.
Spezifische Neugier: Begriff nach Daniel Berlyne, wenn eine überstimulierte Person versucht, das Geschehen zu verstehen, um die Erregung auf ein steuerbares Maß zu reduzieren; vgl. auch divergierende Neugier.
Spornfragen: Speziell entwickelte Fragestellungen, mit deren Hilfe Ideen aus einem zu lösenden Problembereich heraus entwickelt werden (s. auch Osborn-Fragen).
Sprungbrett-Idee: Idee, die als Sprungbrett für eine neue, angeknüpfte oder weiterentwickelte Idee dient; s. auch Rohidee.
Sputnick-Schock: Synonym für die Initialzündung der Kreativitätsforschung in der westlichen Welt im Jahre 1957; Auslöser: Der erste Satellit ("Sputnick", 4.10.1957) im Weltall war russischer und nicht amerikanischer Herkunft, was in der westlichen Welt als Schmach und Demütigung empfunden wurde, und nachfolgend zu einer verstärkten Fokussierung auf "Kreativität" führte.
Stage Gate-Process (englisch): Synonym für den klassischen Innovationsprozess, der aus mehreren Arbeitsphasen (Stages) besteht, die durch Kontrollpunkte (Gates) getrennt sind.
Status quo (lateinisch): Ausgangszustand, gegenwärtiger Zustand; oft als unverrückbare, zu bewahrende Position zementiert, die Kreativität behindert.
Stretchingphase: Spezielle, fortgeschrittene Phase im kreativen Prozess (bzw. bei einer Brainstorming- oder Ideenfindungs-Sitzung), bei der, meist nach einer anfänglichen intensiven und umfangreichen Ideenausbeute (s. auch Abladephase) und einer nachfolgend eingetretenen Beruhigung (Moment of silence), die Ideenfindung fortgesetzt und unter Zuhilfenahme methodischer Hilfsmittel gedehnt (gestretcht) wird; oft werden erst in dieser Phase dann neue, ausgefallene oder abgehobene Ideen (breakthrough ideas) produziert bzw. entwickelt.
Suchfeldauflockerung: Kreatives Prinzip: Wenn eine Problementfernung zu einer Zufallsanregung führt und so völlig neue Lösungsansätze und innovative Zusammenhänge aufzeigt.
Systemischer Kreativitätsansatz: Neueres Kreativitätsverständnis (nach Luther, basierend auf den Arbeiten von Csikszentmihalyi, Rhodes, Amabile, Runco, Sternberg), das davon ausgeht, dass Kreativität ein "System" ist und sich auch nach der Systemtheorie wie ein solches verhält. Wesentlichster Grundsatz einer Reihe von definierten Leitgedanken dabei: Ein System setzt sich aus verschiedenen, definierten Komponenten und Elementen zusammen; verändert man einen Bestandteil, hat das immer auch Auswirkungen auf das Gesamtsystem.
T
Team: Gruppe von 2 oder mehr Personen; in der Ideenfindung und Problemlösung oft bevorzugt genutzt, durch die mögliche Kombination unterschiedlicher Denkstile, Strategien und Perspektiven.
Technik: S. Kreativitätstechnik.
Thinktank: Synonym für Denkfabrik: Ursprünglich aus dem militärischen kommender Begriff, der eine Einrichtung zur Problemlösung und Ideengenerierung bezeichnet; räumlich oder symbolisch möglich ("wir gehen in einen Thinktank"). Oft verstanden als (externe) Expertenrunde, die sich trifft, um eine gegebene Aufgabenstellung zu bearbeiten.
Toleranz: Eine der wesentlichen Grundfähigkeiten kreativer Persönlichkeiten; bezeichnet die Fähigkeit, andere Meinungen und Perspektiven anzuerkennen und den Wert in anderen und auch von der Norm abweichenden Ideen, Gedanken und Vorschlägen zu erkennen. Auch: Rücksicht, Verständnis.
Tool: Werkzeug; im Kreativitätsmanagement oft synonym gebraucht für Kreativitätstechnik.
Toolbox: Werkzeugkasten; im kreativen Sinn oft synonym gebraucht für das vorhanden Repertoire an Kreativitätstechniken.
Toter Punkt: S. Moment of Silence.
Totschlagsargument: Anderer Name für Killerphrase.
Tragische Seite der Kreativität: S. Schattenseiten der Kreativität.
Troll: Ursprünglich ein unberechenbares Fabelwesen der nordischen Mythologie, das die Naturkräfte verkörpert; im neueren Internetjargon wird damit eine Person bezeichnet, die ihre Kommunikation im Internet auf Beiträge beschränkt, die auf emotionale Provokation anderer Gesprächsteilnehmer zielen. In der Praxis der Ideenfindung oft auch abwertend gemeinter Begriff, der als Killerphrase (Killerargument) missbraucht wird, um eine Person, die anderer Meinung ist, zu diskreditieren.
U
Übertreibungsprinzip: Kreatives Prinzip, bei dem i.d.R. eine Komponente der Aufgaben- oder der Fragestellung bewusst übertrieben wird (z.B.: "Wenn wir alle finanziellen Mittel zur Verfügung hätten, ..."), um auf neue, weiter entfernte Ideen zu kommen.
Umfeld: Eines der 4 P's der Kreativität, die Umgebung (das Panorama), das was z.B. um die, an einem kreativen Prozess beteiligten, Personen herum ist; umfasst im weitesten Sinne auf der gegenständlichen Ebene Räumlichkeiten, Ausstattungen und Materialien - wie auch imaginäre/ virtuelle Gegebenheiten, wie Werte, Klima und Beziehungen untereinander.
Umkehrung: Kreatives Prinzip: Das Gegenteil, von dem was ist oder was erwünscht ist, wird angenommen bzw. als Ausgangspunkt einer Aufgabe formuliert.
Urban Hacking (englisch): zu deutsch: städtisch, eindringen/ verändern; Sammelbegriff für Aktivitäten, die soziale oder politische Anliegen öffentlich zum Ausdruck bringen wollen, und sich dazu oft kreativer, auch künstlerischer, Aktivitäten bedienen. Im Gegensatz zu Flash Mobs geht es nicht um die Größe der mitmachenden Gruppe, sondern um kleine, gezielte und möglichst kreative Aktionen.
V
Verifikation: Prüfung. Kreative Phase in der Ideen anhand festgelegter Fragestellungen auf Brauchbarkeit und Konsequenzen hin bewertet werden. Herausfiltern von entwicklungsfähigen und konkret realisierbaren Lösungsansätzen und -alternativen.
Verspieltheit: Fähigkeit, mit Ideen zu spielen, absichtslose Verbindungen herzustellen, frei zu experimentieren.
Verstandsstreiker: Neudeutscher Ausdruck für einen dummen Menschen; oft als Killerphrase bzw. persönlicher Angriff eingesetzt.
Versuch und Irrtum: Heuristische Methode, um Probleme zu lösen, bei der so lange verschiedene Lösungsmöglichkeiten unter Inkaufnahme möglicher Fehlschläge probiert werden, bis die gewünschte Lösung gefunden wird.
Vertikales Denken: Selektives, ausrichtendes Denken; Gegensatz: laterales Denken.
Verzögerte Bewertung: Eines der wichtigsten Prinzipien der Ideenfindung in der Findungsphase: Kritik erst später, in dem nachfolgenden Arbeitsschritt.
Vision: Sinn- und richtungsgebende Vorstellung von höheren oder höchsten Zielen oder zukünftigen Ereignissen oder Errungenschaften, wie z.B. Lebensziel; motivierender Ausdruck der menschlichen Schöpfungskraft.
Visionär (Adjekt.): Person die Visionen hat, Mensch mit Weitblick bzw. Zukunftsorientierung (historisches Beispiel: Jules Verne); nur noch äußerst selten im negativen oder spöttischen Sinne ("Träumer, Phantast") gebraucht.
W
Wahlmöglichkeit: Alternative, Option; eine der Kernkriterien des kreativen Prozesses, speziell für die 2. Phase der Ideengenerierung.
Westliche Perspektive: Einstellung gegenüber Kreativität, die in der westlichen Welt verstärkt zu finden ist, vor allem in Europa und Amerika; vorwiegend produktorientiert, Kreativität als Mittel zum Zweck einer Zielerreichung und Aufgabenerfüllung. Vgl. auch östliche Perspektive.
Wohlgeformt (Adjekt.): Zielformulierung, die bestimmten, überprüfbaren Kriterien genügt, wie z.B. positiv, eigenverantwortlich, konkret.
Wohlgeformtes Problem: Probleme, die sich in der Regel logisch-analytisch lösen lassen (z.B: "Welche der beiden Lösungen hat den höheren Wirkungsgrad?").
X
X-Faktor: Das unbekannte Element in einer Aufgabe oder Problemlösungssituation; auch als Metapher genutzt für die Erforschung beeinflussender oder beeinflussbarer, aber noch nicht ermittelter Rahmenbedingungen.
Z
Zerkleinerung: Kreatives Prinzip: Wenn sich die Aufgabenstellung in kleinere Bestandteile zerlegen lässt, die einzeln für sich veränderbar sind - und sich dadurch eine vollkommen neue Betrachtungsweise für die Gesamtaufgabenstellung auftun kann.
Ziel: Ein konkretes, sinnlich wahrnehmbares, gewünschtes Ergebnis, das in der Zukunft liegt; angestrebter Endzustand. Gibt die Richtung an, wo jemand hin will oder was ein Prozess erreichen oder wie eine Lösung beschaffen sein soll.
Zielfokus: Vorwiegende Orientierung an dem, was das gewünschte Ergebnis eines Prozesses ist; notwendig, um zu einer Lösung zu kommen. Vgl. auch Problemfokus.
Zielraum: "Raum", der alle realen und vorstellbaren Möglichkeiten eines erwünschten Ziels/ Resultats in Bezug auf eine Aufgabenstellung oder Problemsituation beinhaltet und abbildet.
Zufall: Umgangssprachlich: Wenn ein Ereignis nicht vorhersagbar oder erklärbar ist.
Zufallsanregung: Kreatives Prinzip: Aktivierung von Ideen in Bezug auf eine gegebene Aufgabenstellung unter Nutzung willkürlicher Stimulantien (z.B. Reizwörter, Gegenstände, Bilder u.Ä.), die mit der Aufgabenstellung oder dem Problem nichts zu tun haben.